Will: Follow the Light é um jogo de puzzles que conta com uma narrativa que prometia ser cinematográfica, mas que não consegue manter essa proposta por muito tempo após o início da jogatina.
Em terceira pessoa, a aventura coloca o jogador na pele de Will, o responsável por um farol situado em uma ilha remota. Logo de início, é necessário cuidar de todos os arredores para assegurar o funcionamento do local, especialmente porque a área está quase sempre coberta por chuva ou neblina.
Acendendo o farol
Na cena inicial, o jogador precisa pilotar um barco à vela em meio a uma tempestade. Embora a situação pareça desesperadora, ela serve para apresentar o tom que o jogo tenta construir após o prólogo. Não chega a ser um tutorial propriamente dito, já que, mais adiante, durante a segunda parte da história, o jogador retorna às lembranças de Will e aprende com ele a manobrar a embarcação.
Na verdade, a expectativa era de que a história seguisse um caminho mais leve, focado em mistério e resolução de enigmas, mas tudo se transforma a partir da segunda parte do jogo.
O início da campanha insere o jogador diretamente na rotina de Will em seu trabalho no farol. Isolado, enquanto explora o cenário, ele vai descobrindo detalhes sobre a vida pessoal do personagem. Inclusive, já no começo, somos apresentados a um evento do passado de Will que está prestes a retornar ao seu presente.
Os controles são simples, e não há dificuldade em executar os comandos básicos. No entanto, aqui surge um dos primeiros problemas do jogo: cenários amplos com poucos elementos realmente interessantes para explorar. Na maior parte do tempo, o jogador percorre longas distâncias apenas para cumprir tarefas simples, o que se torna cansativo, pois passa a sensação de que o jogo consome tempo demais em deslocamentos enquanto poderia oferecer algo mais cativante durante a exploração.
É também nessa fase que o jogador começa a se familiarizar com a jogabilidade. A primeira missão consiste em coletar dados climáticos da região, e é exatamente aqui que surge o maior atrativo do jogo: os puzzles.
Raciocinar será uma constante durante a campanha, e os desafios são, sem dúvida, o que realmente prende o jogador. Os enigmas exigem lógica, observação e até investigação do cenário em busca de pistas. Muitos deles também utilizam o caderno de anotações de Will, o que torna tudo mais interessante. E, obviamente, conforme a campanha avança, os puzzles se tornam mais complexos.
Alguns exemplos de quebra-cabeças logo no início do jogo envolvem tarefas simples, mas bem integradas à ambientação. Um deles é o ajuste de frequência do rádio no prólogo, onde é necessário alinhar corretamente duas frequências para estabelecer comunicação. Outro exemplo ocorre durante a coleta de informações climáticas, quando é preciso interpretar os dados de precipitação e utilizá-los em um computador para progredir na história.
Conforme o jogo progride, os desafios passam a exigir mais atenção e raciocínio lógico. Em um determinado momento, por exemplo, é necessário montar o motor do barco utilizando diferentes peças espalhadas pela bancada, mas nem todas servem para o equipamento correto, exigindo observação e interpretação. Logo depois, há um puzzle envolvendo o restabelecimento da energia elétrica da ilha, onde é preciso encontrar a rota correta para fazer a eletricidade chegar a três pontos diferentes.
O mais interessante é que os puzzles raramente parecem minigames separados da narrativa. Quase todos estão ligados à sobrevivência, manutenção de equipamentos ou exploração do ambiente, o que ajuda bastante na imersão.
Aliás, o caderno é uma das mecânicas mais importantes do jogo. É nele que o jogador encontra informações relacionadas aos quebra-cabeças, pistas importantes e também detalhes sobre a narrativa principal. Sempre que o jogador se sentir perdido, o caderno funciona como uma forma natural de guiar a progressão, sem precisar exagerar em marcadores ou HUD na tela.
Quando essa primeira parte realmente começa a engatar, o jogo apresenta um plot twist: uma grande tempestade atinge a ilha, e Will precisa ir para um lugar seguro após um amigo aparecer para buscá-lo. Antes disso, o personagem acorda no meio da tempestade e precisa religar o farol, que sofreu uma pane devido ao temporal. Depois de resolver o problema, Will pergunta ao amigo se ele viu o barco, mas recebe uma resposta estranha: “Que barco?”.
E, após alguns acontecimentos, o jogador acaba parando em um hospital de campanha. É a partir daqui que as coisas realmente mudam.
Segura, Berenice!
Ao chegar à cidade, o jogador percebe que não foi apenas uma tempestade que atingiu a região: um grande deslizamento devastou o local, e o caos tomou conta de tudo. Will procura sua casa e sua família, mas, ao encontrar o local, vê apenas destruição. Logo depois, algo estranho acontece e ele desmaia.
Ao acordar no hospital, o cenário de desastre continua evidente, mas é aqui que outro problema do jogo começa a ficar mais claro. Apesar do contexto de calamidade, a cidade continua parecendo vazia demais. Sim, há sinais de evacuação e destruição, mas o ambiente raramente oferece algo realmente interessante além dos objetivos principais e alguns colecionáveis espalhados.
E quando se para para analisar, o caos da cidade pouco influencia na jogabilidade em si. O jogador vê destruição aqui, encontra um detalhe ali, mas a sensação é de que o cenário funciona mais como pano de fundo visual do que como algo realmente integrado às mecânicas ou à exploração.
Outro problema evidente nessa parte é a movimentação do personagem. A opção de correr praticamente não ajuda. É preciso ficar segurando L2 constantemente para ganhar velocidade, mas Will continua se movimentando de maneira lenta, o que piora ainda mais a sensação de deslocamentos excessivos.
Enquanto isso, o personagem segue em sua missão de encontrar sua família e também ajudar os moradores da ilha a se recuperarem da catástrofe. Durante essa jornada, o jogo começa a apresentar situações que fazem o jogador questionar o que é real e o que talvez exista apenas na mente de Will.
Essa segunda parte também poderia aproveitar melhor os puzzles. Seria interessante, por exemplo, expandir as mecânicas de montagem e manutenção do barco em vez de limitar isso praticamente apenas ao motor. Os poucos quebra-cabeças presentes continuam bons, mas claramente existe espaço para o jogo explorar melhor aquilo que ele faz de mais interessante.
E lá vamos nós outra vez
Durante a terceira parte, quando Will finalmente deixa a ilha, o jogador recebe um tutorial mais detalhado sobre como pilotar o barco — justamente aquela mecânica apresentada rapidamente no começo da campanha.
Quando a história retorna aos acontecimentos atuais, é preciso controlar a embarcação sozinho. Confesso que em determinado momento fiquei preso nas pedras e tive bastante dificuldade para retirar o barco dali, mas com insistência consegui seguir viagem.
Ao chegar ao novo destino, parece que os desafios irão aumentar — e eles realmente aumentam, mas não exatamente de uma maneira positiva. Mais uma vez o jogo insiste em cenários grandes, pouca interação relevante e alguns colecionáveis espalhados pelo mapa. E, infelizmente, a situação piora.
Depois de várias horas jogando, cheguei em uma parte em que um carrinho necessário para concluir uma missão simplesmente ficou preso. Tentei de todas as formas tirar o objeto do lugar e não consegui. A única solução viável foi reiniciar o jogo a partir do último save.
Foi aí que surgiu outra grande frustração: o jogo possui apenas salvamento automático, que acontece apenas em momentos específicos. Com isso, perdi quase meia hora de progresso e precisei repetir tudo novamente.
Esse problema seria menos irritante se o jogo tivesse um ritmo mais dinâmico, mas como grande parte da experiência envolve atravessar cenários enormes com pouca coisa acontecendo, repetir esses trechos acaba se tornando extremamente cansativo.
Quando finalmente cheguei novamente ao ponto onde o carrinho havia travado, percebi que precisava executar uma ação específica que eu tinha conseguido fazer anteriormente, mas que dessa vez simplesmente não acontecia. Explorei o cenário diversas vezes, procurei novas pistas e nada funcionava. Foi nesse momento que percebi que estava passando mais tempo tentando fazer o jogo funcionar do que realmente aproveitando a experiência proposta por ele.
Recolhendo as velas
Will: Follow the Light é um jogo que promete muito no primeiro contato, mas que infelizmente entrega menos do que aparenta quando se começa a jogar de verdade. A proposta cinematográfica está presente principalmente no começo da campanha, tanto na ambientação quanto no mistério que envolve a narrativa. O problema é que o jogo não consegue sustentar esse ritmo por muito tempo.
Os puzzles são, sem dúvidas, a melhor parte da experiência. Eles conseguem ser inteligentes, divertidos e estimulam o jogador a observar o cenário e utilizar o caderno de anotações constantemente. O problema é que o jogo parece utilizá-los como recompensa para longos períodos de caminhada e exploração pouco interessantes.
Além disso, o excesso de deslocamentos quebra bastante o ritmo da narrativa. O jogo tenta funcionar ao mesmo tempo como walking simulator, puzzle game e experiência cinematográfica contemplativa, mas acaba encontrando equilíbrio apenas na parte dos quebra-cabeças. No fim, Will: Follow the Light possui boas ideias e ótimos puzzles, mas sofre com problemas de ritmo, exploração pouco recompensadora e uma estrutura que transforma boa parte da experiência em algo mais cansativo do que envolvente.
Prós:
- Quebra-cabeças que exigem raciocínio lógico e observação.
- Controles simples e fáceis de aprender.
- Narrativa cria mistério sobre o que é real ou não.
Contras:
- Ritmo lento durante grande parte da campanha.
- Cenários grandes com pouca interação e exploração recompensadora.
- Excesso de caminhadas para cumprir objetivos simples.
- Cidade e ambientes pouco aproveitados na jogabilidade.
- Sistema de corrida pouco eficiente.
- Salvamento apenas automático e em momentos específicos.
- Exploração contemplativa acaba se tornando cansativa.
- O jogo não sustenta a proposta cinematográfica até o fim.













