007 First Light: Bond só atira em inimigos armados

007 First Light, o novo título da IO Interactive situado nos anos de formação de James Bond, incorpora um mecanismo chamado ‘Licença para Matar’ que transforma a abordagem do jogador à violência. A regra central é clara: Bond não dispara contra um homem que não está armado.

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Tom Marcham, designer sênior de combate do game, detalha o funcionamento desse sistema. Segundo ele, a equipe dedicou-se a um mergulho profundo no universo Bond antes de estabelecer qualquer diretriz de jogabilidade. “A primeira coisa que fazemos é ir fundo em Bond. Quero dizer tudo: os livros, os games, os filmes”, afirma Marcham. “Isso define o conjunto de regras que impomos a nós mesmos.”

Na prática, o ícone da Licença para Matar surge no topo da tela exclusivamente quando um oponente empunha uma arma com intenção letal. Guardas em cenários como hotéis, por exemplo, podem ser neutralizados de forma silenciosa, mas jamais alvejados. “Bond não vai atirar em um homem desarmado. Se você tiver uma seção onde absolutamente ninguém tem armas, você não vai atirar em ninguém”, explica Marcham.

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Escalada dinâmica: de soco em soco até os tiros

O sistema gera o que a equipe denomina “escalação dinâmica”. O jogador inicia na furtividade, transita para o corpo a corpo e, assim que um inimigo frustrado com a luta saca uma arma, a Licença para Matar é ativada instantaneamente. “O momento em que eles pegam a arma: Licença para Matar. É isso. Uma vez que a arma está na mão deles, eles estão mostrando clara intenção de matar”, detalha Marcham.

O designer destaca que a transição nunca deve dar a impressão de falha. “Um dos maiores desafios do projeto foi: como lidar com um tiroteio que pode surgir no meio de um encontro furtivo e fazer isso parecer bom? Nunca queremos que isso aconteça e pareça que fracassou“, diz ele. “Quando acontecer, você deve sentir que é hora de um tiroteio incrível. Você estava se divertindo no stealth, deu errado, algum cara sacou uma arma. Você pensa: OK, vamos lá. E tudo fica louco. Muito parecido com o que acontece nos filmes do Bond.”

Uma abordagem diferente do Hitman

Marcham é direto ao traçar o contraste com a série Hitman, também da IO Interactive. No universo do agente 47, o combate é tratado como último recurso e as fases são sandboxes completos. Em 007 First Light, a filosofia é outra: o jogo adota uma abordagem mais “focada no avanço”, movendo Bond entre seções de fases sem a necessidade de revisitar o que já foi feito. Guardas nocauteados permanecem inconscientes mesmo após serem encontrados – o que representa uma mudança direta em relação a Hitman: World of Assassination. “Temos uma abordagem um pouco Batman nisso”, ri Marcham.

O designer resume bem a diferença de filosofia entre os dois projetos: “Se você imaginar uma run silenciosa do Hitman, é um péssimo filme do Bond. Ninguém assistiria aquele filme. O cara entra, não é visto por ninguém, troca de roupa 20 vezes, atira em um cara e sai. Não é um bom filme do Bond. Então tivemos que adicionar esse elemento mais violento e dinâmico.”

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