Os jogos digitais estão presentes na rotina de uma parcela expressiva da população. Conforme a Pesquisa Game Brasil (PGB) 2026, 86,7% dos jogadores consideram os games sua principal fonte de entretenimento. Para Vitor do Nascimento, docente de Jogos Digitais da UniRitter, o aumento no consumo reflete uma transformação mais ampla na própria dinâmica do mercado.
“O consumo de jogos continua crescendo. O que se alterou ao longo desses anos é a forma como eles são criados e comercializados”, explica.
Durante muito tempo, os jogos foram vinculados a consoles específicos e computadores, mas hoje o celular assume uma função central nessa conexão. De acordo com a PGB, 44,1% dos jogadores utilizam o smartphone como sua plataforma principal. A variedade também se expandiu: os títulos para dispositivos móveis abrangem desde quebra-cabeças, como Candy Crush, até jogos de exploração, como Minecraft. Para que os games chegassem à palma da mão, no entanto, foi necessário que a tecnologia e a própria linguagem dos jogos percorressem um longo caminho de evolução.
Um dos primeiros registros de um jogo eletrônico não surgiu em um computador ou console voltado ao entretenimento. O Tennis for Two, criado em 1958, operava em um osciloscópio, um instrumento utilizado para medir e representar graficamente sinais elétricos. O físico William Higinbotham adaptou o equipamento para simular uma partida de tênis, servindo como atração para os visitantes do laboratório.
Poucos anos depois, em 1962, estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) desenvolveram o Spacewar!, um jogo de combate entre naves espaciais que permitia controlar a direção, a velocidade e os disparos contra o oponente. O título era executado em um grande computador de última geração doado à instituição. Como os botões da máquina não foram projetados para esse tipo de interação, o grupo criou controladores próprios, considerados os precursores dos joysticks.
Naquela época, as limitações computacionais ainda impediam a difusão de equipamentos dedicados exclusivamente aos jogos. O primeiro console doméstico surgiu apenas em 1972. Como os gráficos coloridos ainda eram escassos, o aparelho vinha com lâminas translúcidas coloridas que eram colocadas sobre a tela da televisão para simular cores durante as partidas. Com o avanço dos microchips e dos cartuchos, novos consoles passaram a permitir o acesso a mais de um jogo no final da década.
Também nos anos 1970, os videogames no estilo arcade começaram a ser fabricados e comercializados. As máquinas, operadas por moedas, popularizaram-se na década seguinte e marcaram a experiência dos fliperamas. Pac-Man foi um dos grandes ícones desse período, com visuais mais sofisticados para os padrões da época, apesar da limitação de cores.
Entre as décadas de 1980 e 1990, os games ocuparam cada vez mais o ambiente doméstico. O público que antes frequentava os fliperamas passou a ter acesso aos jogos dentro de casa. A introdução dos CDs e o desenvolvimento de placas de vídeo mais potentes possibilitaram o surgimento de consoles capazes de executar jogos com gráficos tridimensionais, como o PlayStation.
Nos anos 2000, a difusão da internet representou outro marco relevante para o setor. Os jogos passaram a conectar pessoas que não precisavam mais estar no mesmo espaço físico, ampliando a interatividade e consolidando as experiências multiplayer online.
O cenário atual
Apesar dos progressos, até alguns anos atrás era comum que certos jogos fossem lançados exclusivamente para uma única plataforma. God of War, por exemplo, só ganhou uma versão para computador em 2018. No entanto, esse quadro se transformou. Grandes lançamentos hoje costumam chegar a múltiplas plataformas, movimento que, conforme Vitor, decorre da evolução tecnológica, uma vez que existem linguagens de programação interpretadas por diferentes dispositivos. Os ajustes necessários são menores, facilitando a distribuição.
Outro aspecto relevante é a lógica “mobile first”. De acordo com Vitor, muitos projetos atuais já são concebidos primeiramente para celulares, justamente por ser a plataforma utilizada pela maior parte do público. As exceções são jogos mais específicos, que exigem maior capacidade de processamento e continuam direcionados a computadores e consoles.
Mesmo com a força do mobile, computadores e videogames mantêm sua relevância. Para o professor, parte dessa permanência se deve à comunidade formada em torno dos games e ao interesse por experiências mais imersivas. O avanço gráfico também continua sendo um atrativo.
“O progresso gráfico é inegável e ele atrai o público; todo lançamento de novos jogos gera um frenesi na sala de aula, os alunos já chegam comentando”, observa.
O futuro dos games
Um dos novos elementos no desenvolvimento de jogos é a Inteligência Artificial. Um recurso baseado em IA empregado em alguns títulos é a adaptação dos níveis de dificuldade com base nas interações do usuário. Outras possibilidades de uso incluem traduções, narrações e até mesmo a produção de imagens. A PGB 2026 identificou que 45,7% dos entrevistados temem que o uso de IA cause a precarização do trabalho criativo no mercado de jogos. Para Vitor, a incorporação da IA nesse segmento é inevitável, já que a nova tecnologia permite criar muitas coisas com mais rapidez.
No futuro, o professor acredita que os jogos se tornarão mais densos, com narrativas mais elaboradas e complexas. Ele também percebe que o público está cada vez mais exigente, e isso se reflete no momento atual dos jogos, que ele avalia como um período de profissionalização em busca de ainda mais qualidade, mantendo a atenção dos gamers.





