No fim do ano 2000, diversos consoles receberam um dos melhores jogos estrelados pelo pato mais famoso da Disney: Donald Duck: Goin’ Quackers. O título, desenvolvido pela Ubisoft em várias partes do mundo, chegou ao Nintendo 64, PC, Dreamcast (os três produzidos pela Ubisoft Casablanca), PlayStation, Game Boy Advance (ambos pela Ubisoft Shanghai), Game Boy Color (pela Ubisoft Milão), PlayStation 2 e GameCube (os dois pela Ubisoft Montreal).
Essa divisão no desenvolvimento ficou evidente nas versões finais, que mantinham uma mesma direção geral, mas com execuções distintas em cada plataforma. Aqui, o foco será apenas na versão de PS2 e GameCube, normalmente apontada como a melhor e mais completa do jogo.
Uma história clássica
Donald Duck: Goin’ Quackers não tentou inventar uma narrativa complexa; pelo contrário, apostou no enredo mais batido possível: Margarida é sequestrada por Merlock, e o pato mais atrapalhado dos desenhos precisa salvá-la. O tempero extra da história fica por conta de Gastão, o rival que aparece apenas como alívio cômico em algumas cutscenes, além dos desafios contra o relógio.
É importante lembrar que o lançamento aconteceu em 2000, quando os jogos em 3D estavam em alta e muitas franquias buscavam se adaptar à nova dimensão. As plataformas também passavam por esse processo, tentando encontrar o melhor formato entre fases fechadas, mundos abertos, controle de câmera e outros desafios. Foi nesse cenário que a Ubisoft se inspirou em um dos grandes modelos de sucesso até então: Crash Bandicoot.
A semelhança ia além do gênero. Havia fases com jogabilidade em 2D e outras em 3D, como no jogo do marsupial, além de sequências de perseguição em que o personagem corre em direção à tela enquanto algo tenta alcançá-lo por trás — no caso, uma mão mágica que lembrava o Smash Bros. Os ataques também seguiam a mesma escola: pular sobre os inimigos ou usar um botão em que Donald chutava, esperneava e gritava, equivalente ao tornado de Crash.
A disposição das fases também lembrava o trabalho da Naughty Dog, especialmente Crash Bandicoot 3: Warped, em que os níveis eram organizados por mundos com três ou quatro fases lado a lado e um chefão por área.
Um pouco de Professor Pardal
Mesmo com tantas inspirações, o jogo tinha personalidade própria. Cada fase contava com um tempo a ser batido já na primeira tentativa, deixando claro que a velocidade era essencial. Isso não ficou ao acaso: inimigos e caixas de presente (os bônus) eram posicionados estrategicamente em sequência por diversos cenários, permitindo que Donald mantivesse o ritmo e completasse os desafios com mais agilidade.
Como manda o gênero, também havia segredos para encontrar. Os carretéis dourados apareciam escondidos nas fases — três em cada nível normal e dois nas fases de perseguição — e serviam para desbloquear roupas alternativas para o protagonista. Um dos destaques era a clássica camisa preta de marujo.
Para completar, o jogo oferecia motivos para revisitar as fases com os desafios dos sobrinhos e de Gastão. Huguinho, Zezinho e Luisinho propunham ao tio o uso de dois golpes especiais por fase (mecânica ativada após derrotar três inimigos sem tocar o chão, que aumentava a coleta de engrenagens — as moedas do game), indicando os comandos necessários.
Já o desafio do rival consistia em superar o tempo de Gastão em cada fase, sempre abaixo da marca da primeira tentativa. Os tempos, porém, eram tranquilos e não causavam dor de cabeça aos jogadores.
Uma ida sem volta
A versão de PS2 e GameCube não impactou crítica e público como se esperava. No GameRankings, agregador de notas, o jogo marcou 65% e 55% respectivamente, ficando atrás das versões para PlayStation e Nintendo 64, ambas com 70%. No Metacritic, a situação se repetiu no console da Nintendo, com 65% e 61%, mas foi diferente no console da Sony: a versão da sexta geração ficou com 73%, enquanto a do PlayStation somou 65%.
Donald Duck: Goin’ Quackers não ganhou continuação, mas representou uma ótima tentativa de aplicar a fórmula Bandicoot em outras franquias de peso. O jogo também foi um dos primeiros frutos da parceria entre Disney e Ubisoft no início dos anos 2000, que rendeu outros títulos como Tarzan, Dinossauros, Branca de Neve e mais.










