Last Lantern, publicado pela Wonderful World Board Games, é um jogo cooperativo que utiliza a fauna arbórea e vaga-lumes da floresta como tema. Trata-se de um jogo totalmente cooperativo de colocação de peças de poliominós (tile-laying) para 2 a 4 jogadores, concebido por Jérémy Ducret, Gricha German e Anthony Perone, com ilustrações de Zingco Kang e Yuan Momoco. O jogo inclui adoráveis meeples de criaturas da floresta e lanternas grandes bastante atraentes. Essas lanternas são empregadas pelos jogadores para indicar simultaneamente, sem discussão prévia, a escolha de quais peças de poliominós desejam pegar.

Os jogadores utilizam os poliominós para construir um caminho contínuo desde o seu lado do tabuleiro até uma linha na extremidade oposta. Eles só podem colocar peças em seu próprio corredor, embora existam faixas de sobreposição com os vizinhos onde qualquer um dos dois pode fazer a alocação. Se deixarem algum quadrado vazio para trás, precisarão preencher esses espaços sorteando meeples de vaga-lume de um saquinho. Os vaga-lumes pretos representam vaga-lumes apagados e, se em qualquer momento houver quatro deles no tabuleiro, o jogo termina e todos os jogadores perdem. Quando um jogador cruza a linha de chegada, os outros terminam o turno e, em seguida, os vaga-lumes são sorteados do saquinho para preencher as casas que ainda estiverem vazias. Os jogadores vencem coletivamente se pelo menos um deles tiver cruzado a linha e houver menos de quatro vaga-lumes pretos no tabuleiro após o preenchimento de todos os espaços.

Os jogadores giram a roda de suas lanternas para fazer a escolha e, se todos optarem por cores diferentes, cada um pega o meeple de animal correspondente e a peça de poliominó adjacente a ele. Contudo, se houver qualquer duplicidade, os jogadores precisam decidir entre si quem ficará com o poliominó e/ou com o meeple de animal. Quando isso acontece, sobra uma ou mais peças de poliominó não resgatadas naquela rodada. Elas devem ser colocadas em uma trilha especial de “caminho perdido” (path astray) no tabuleiro e, se essa trilha chegar ao fim, isso também se torna uma condição de derrota para os jogadores. Ao colocar peças na trilha do “caminho perdido”, você também adiciona vaga-lumes apagados ao saquinho, aumentando a probabilidade de que vaga-lumes pretos sejam sorteados…

É claro que pode surgir a tentação de “burlar” o processo de escolha das lanternas; por exemplo, fazendo com que os jogadores escolham sempre a próxima cor na roda da lanterna. Se fizer isso em uma partida com três jogadores, pode acabar com alguns poliominós pouco ideais para colocar em seu caminho, mas nunca ficará sobrecarregado com peças indo para o “caminho perdido”. Claramente, porém, predeterminar suas escolhas dessa forma vai contra o espírito do jogo.

Os meeples de animais trazem um elemento de coleção de componentes (set collection) ao jogo. Quando você tem um conjunto dos animais principais do jogo, pode trocá-lo para remover da trilha negativa uma peça que não foi resgatada anteriormente, sortear cinco vaga-lumes do saco e substituí-los por cinco vaga-lumes amarelos, ou pegar e alocar uma peça de preenchimento de dois ou três quadrados. Esta última pode ser usada para cobrir espaços que foram ocupados por vaga-lumes, funcionando como uma forma de remover os vaga-lumes pretos do tabuleiro. Para uma partida com quatro jogadores, adicionam-se os meeples de lobo e sua respectiva zona de poliominó extra. Os lobos não são usados na coleção de componentes regular, mas um par de lobos pode ser trocado por qualquer outro meeple de animal.

A mecânica de coleção de componentes torna o jogo relativamente fácil de vencer. Ela reduz o impacto de escolhas duplicadas na lanterna e pode amenizar a colocação de peças de poliominó menos eficientes. Pode até mesmo facilitar para os jogadores preverem as escolhas mais prováveis de lanterna uns dos outros: por exemplo, quando você sabe que outro jogador só precisa de um coelho para completar um conjunto.

Se e quando você achar Last Lantern fácil demais, a WWBG pensou em tudo. O jogo vem com alguns componentes (como outras cores de vaga-lume) e decorações nas peças que não são usados no jogo básico. A caixa também traz um envelope contendo seis “Desafios”: regras adicionais que aumentam a dificuldade. O envelope é selado e traz um aviso de spoiler, por isso não entraremos em mais detalhes aqui. Basta dizer que você achará os Desafios apropriadamente desafiadores. E eles com certeza aumentam a longevidade (replayability) de Last Lantern.

Last Lantern funciona de forma um pouco diferente dependendo do número de jogadores. Por exemplo, com dois jogadores e uma escolha de três locais de poliominó/animal, é muito menos provável que você duplique sua escolha, mas você sempre adicionará uma peça ao “caminho perdido”. Para compensar, o jogo vem com sobreposições (overlays) para reduzir o comprimento do caminho que os jogadores precisam construir em partidas de dois ou três jogadores.

Last Lantern é um jogo leve, fácil de jogar e ideal para a família, com partidas que duram cerca de 30 minutos. Como os jogadores fazem suas seleções sem comunicação prévia (assumindo que você não esteja trapaceando o sistema com escolhas combinadas), Last Lantern é amplamente imune à “síndrome do jogador alfa”, que costuma afetar negativamente os jogos cooperativos. Neste jogo, não é tão fácil para um jogador dominar a mesa e ditar as ações de todos os outros. No entanto, você pode usar o bônus da sua coleção de componentes para beneficiar outro jogador, de modo que pais jogando com crianças pequenas podem oferecer ajuda doando suas peças a elas.






