Vício em games: estudo mostra que tempo de tela sozinho não indica dependência

Mais de 70% da população brasileira mantém o hábito de jogar videogames com frequência, seja em computadores, celulares ou consoles. As diversões digitais estão por toda parte, mas quando algumas pessoas passam tantas horas diante das telas a ponto de reduzir o tempo dedicado ao trabalho, aos estudos ou ao convívio social, surge naturalmente uma dúvida entre familiares: qual é o limite que separa o entretenimento saudável da dependência?

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Há motivos reais para preocupação. O Transtorno de Jogo é um quadro psiquiátrico reconhecido pela Organização Mundial da Saúde (OMS). Pessoas com essa patologia costumam exibir sintomas associados ao ato de jogar, como compulsão, dependência e alterações de humor. A doença está descrita no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5) e na Classificação Internacional de Doenças (CID-10 e CID-11).

Uma pesquisa conduzida por estudiosos do Departamento de Psicologia da Faculdade de Ciências da Unesp, campus de Bauru, buscou ampliar o conhecimento sobre as causas do desenvolvimento de uma relação prejudicial com os games. Os achados indicaram que, isoladamente, o tempo de tela do usuário não é suficiente para caracterizar um quadro de transtorno de jogo. É necessário considerar também fatores como propensão à impulsividade e determinados comportamentos sociais negativos. O estudo foi divulgado na revista Trends in Psychology, publicação oficial da Sociedade Brasileira de Psicologia (SBP).

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Como o estudo foi realizado

O levantamento testou 290 voluntários brasileiros, com idades entre 18 e 50 anos e média de 25 anos. Do total, 81,7% eram homens. Aos jogadores foram propostas três tarefas, todas realizadas em ambiente online:

  • Responder a um questionário sociodemográfico e comportamental;
  • Preencher uma Escala de Transtorno de Jogo pela Internet;
  • Participar de um desafio para avaliar a impulsividade.

O questionário pessoal coletou dados como idade, sexo, estado civil, local de origem, nível de escolaridade, situação profissional e frequência de consumo de álcool, tabaco e outras drogas. Também incluiu perguntas sobre hábitos de jogo, como frequência, tempo semanal dedicado, duração média das sessões, início do envolvimento com games, adesão a jogos profissionais e preferências quanto ao modo, gênero e plataforma.

A duração de cada sessão de jogos online variou de 12 minutos a 10 horas. A maioria (63,1%) relatou jogar diariamente. O RPG era o gênero favorito (30%) e o computador, a plataforma preferida (63,1%).

Risco de dependência

A etapa seguinte trouxe perguntas extraídas da Escala de Transtorno de Jogo pela Internet, identificada pela sigla IGDS9-SF. Esse instrumento permite avaliar os sintomas de transtorno de jogo relatados pelo entrevistado com base nos 12 meses anteriores. No estudo, foi utilizada uma versão reduzida e traduzida para o português do Brasil. Ao final, somaram-se as respostas, com resultados variando entre 9 e 45 pontos. Indivíduos com pontuação acima de 36 – que, em média, não responderam “nunca” a nenhuma pergunta – apresentam risco de dependência.

Por fim, foi proposta uma atividade prática para mensurar as tendências de impulsividade, tendo como base o acesso a valores monetários ou tempo de jogo. Na dinâmica, o voluntário era convidado a escolher entre diferentes opções de recompensa. Por exemplo, entre ganhar R$ 50 naquele momento ou esperar até o dia seguinte e receber R$ 100. Conforme a resposta, era feita uma nova proposta com valor ajustado, como R$ 25 ofertados na hora ou R$ 100 depois. A ideia era medir até que valor geraria uma resposta de aceitação impulsionada pelo impulso.

Em seguida, foi proposta uma segunda atividade com formato semelhante, mas em vez de dinheiro oferecia-se tempo de jogo: o participante podia escolher entre jogar por 30 minutos imediatamente ou 60 minutos no dia seguinte. “Uma maior tendência a preferir estímulos imediatos, porém de menor magnitude, é um comportamento natural. O que muda é a intensidade disso”, explica Alexandre Cintra, psicólogo comportamental formado pela Unesp, mestre em Neurociências e Comportamento pela USP e autor do estudo.

Tempo de jogo, sozinho, não explica o problema

Foi ao analisar os dados dessa segunda atividade que os pesquisadores identificaram um padrão original, diferente do observado em estudos anteriores. As respostas dos voluntários variavam entre as ofertas por dinheiro e por tempo de jogo; neste último caso, os participantes se mostraram mais impulsivos. Essas tendências de maior impulsividade foram observadas em indivíduos que costumavam passar mais de 17 horas por semana jogando. (Dedicar 17 horas semanais aos games pode parecer um envolvimento expressivo, mas alguns voluntários relataram gastar até 90 horas semanais diante das telas.)

No entanto, apenas a observação do tempo despendido em jogo não é suficiente para fornecer respostas. “Só o tempo de jogo não diz se alguém sofre do transtorno de jogo, assim como o nível de impulsividade isolado também não demonstra o problema”, afirma Cintra. “É preciso estabelecer uma associação entre essas duas dimensões para começar a dizer que o problema existe”, relata.

Indivíduos que dedicavam menos tempo aos games, até cinco horas por semana, apresentaram uma chance 17 vezes menor de desenvolver o transtorno de jogo em comparação com aqueles que passavam mais de 17 horas semanais jogando. Para o grupo intermediário, que passava entre 5 e 17 horas por semana jogando, foi notada uma probabilidade 12 vezes menor de desenvolver o problema, também em comparação ao grupo de usuários mais intensos.

Crianças e adolescentes são mais vulneráveis?

O estudo não investigou a ocorrência da dependência de jogos em menores de idade. Cintra, porém, lembra que crianças e adolescentes possuem uma capacidade de autocontrole diminuída em comparação aos adultos. Isso ocorre devido ao tempo necessário para o desenvolvimento do córtex pré-frontal, estrutura cerebral associada à capacidade de avaliação e julgamento de escolhas. “Segundo essa perspectiva, [os menores] poderiam ser mais propensos a desenvolver [transtorno de jogo]. Mas, como explicamos, a origem dessa patologia é multifatorial”, avalia o pesquisador.

Dependência de games é um fenômeno multifatorial

Para os pesquisadores, o artigo serve como ponto de partida para que sejam conduzidos mais estudos sobre dependência de games. Devido às dimensões da pesquisa, seus resultados são limitados e não podem ser usados para caracterizar toda a população brasileira. Falta também a avaliação de variáveis de contexto, socioeconômicas e genéticas, que influenciam o desenvolvimento do transtorno de jogo.

A dependência é um fenômeno que envolve a droga, o ambiente, a vulnerabilidade genética e fatores neurobiológicos. É uma confluência de fatores”, explica Fábio Leyser Gonçalves, professor do Departamento de Psicologia da Faculdade de Ciências da Unesp, campus de Bauru, e coautor do estudo. “A maioria das pessoas que joga videogame não se torna dependente, assim como a maioria das pessoas que usa drogas também não se torna dependente.”

Segundo Leyser, a indústria utiliza mecanismos para gerar alto engajamento nos adeptos como meio de obter lucros. No entanto, o professor reitera que engajamento não significa necessariamente transtorno de jogo. “É igual àquela crença de que jogar games violentos vai deixar as pessoas violentas, por exemplo. Já existem dados que mostram que não é assim. Sempre brinco que quem acha que um videogame vai tornar uma pessoa mais violenta nunca assistiu a uma partida de futebol”, exemplifica.

A dupla de pesquisadores enfatiza os benefícios de que sejam conduzidos mais estudos sobre essa temática em um país onde os games são tão populares. Cintra cita como exemplo o Centro de Estudos de Videogames da Universidade de Ritsumeikan (RCGS), no Japão, cujo foco é a exploração do universo dos jogos, e que é uma referência para os estudos nesse campo. “Não podemos cair nesse raciocínio de que a indústria dos jogos vai tornar todo mundo dependente. O que a gente precisa é de ciência séria”, diz Leyser.

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