O autor se define como um entusiasta casual de estratégia: não acompanha o cenário de perto nem costuma passar longos períodos em um mesmo título, mas sempre se fascina com as mecânicas singulares, a ambientação e até a trilha sonora de cada jogo.
No cenário ocidental, XCOM é a franquia que mais se destacou. Nascida ainda nos anos 1990, ela só se consolidou de vez com o reboot de 2013, que modernizou a fórmula do “shooter de estratégia”. Desde então, outros games seguiram essa renascença, como o inusitado Mario + Rabbids: Kingdom Battle e o querido Gears Tactics.
Com a licença de Star Wars e o suporte da EA, a Bit Reactor, estúdio fundado por ex-integrantes da Firaxis, responsável por XCOM, resolveu apresentar sua visão de um jogo de estratégia com tiroteios em Star Wars: Zero Company. A despeito dos problemas técnicos, o título consegue ser mais do que um simples clone de XCOM, levando a magia do universo criado por George Lucas para os combates táticos.
O lado paralelo das Guerras Clônicas
A trama de Star Wars: Zero Company se passa entre os filmes Ataque dos Clones e A Vingança dos Sith, ou seja, durante as Guerras Clônicas. O jogador assume Hawks, um ex-oficial da República que lidera um grupo de mercenários chamado Companhia Zero. O título permite escolher como agir dali em diante: manter o esquadrão neutro ou pender para o lado da República ou dos Separatistas, embora essa decisão tenha pouco peso na prática.
No começo, a Companhia Zero precisa lidar com situações básicas, como missões de reconhecimento e o pagamento de uma dívida com os Hutts. Não demora, porém, para se descobrir que o problema é bem maior, por causa das atividades de uma seita criada por Kundri Fanthom: a Bobina Infinita, praticamente uma facção separatista.
Fanthom utiliza uma doença transmitida por um verme que concede poderes a quem é mordido, em troca de transformar a vítima em alvo da lavagem cerebral da Bobina Infinita. Toda a campanha gira em torno desse conflito, enquanto outras missões paralelas, que podem ou não contribuir para a guerra, ficam disponíveis para render recompensas.
Grande parte da narrativa é sustentada pelas relações entre os personagens, que não são tão profundas quanto as de Baldur’s Gate 3 ou Mass Effect, mas têm impacto suficiente para gerar envolvimento. Alguns arcos narrativos exigem que Hawks mantenha uma boa relação com os colegas, o que depende das interações em combate e dos diálogos. Nem todos os personagens apresentam grande profundidade, mas cada um tem, no mínimo, um histórico que ajuda a justificar suas atitudes.
Trick, por exemplo, é um dos personagens mais cativantes da Companhia Zero. Trata-se de um clone ferido ao salvar Hawks de um ataque separatista. Ainda em recuperação, ele foi forçado a se afastar das atividades e acaba se juntando a Hawks quando o grupo é criado. Mesmo assim, Trick permanece leal à República e sempre pronto para o combate.
Os companheiros podem ser recrutados ao longo da história, em geral se tornando os personagens mais importantes para a trama, ou contratados diretamente na base, chamada O Covil. É nesse local que o jogador administra a equipe, os equipamentos e os recursos, retornando a ele ao fim de cada missão.
Star Wars: Zero Company investe bastante em personalização, com diversos sistemas sobrepostos. É possível customizar livremente a aparência e a classe de cada soldado, melhorar a base para liberar novas funções e obter armas e acessórios para aprimorar o arsenal, entre outras possibilidades. Dá para passar um bom tempo no Covil deixando o esquadrão do jeito desejado e se preparando da melhor maneira possível para a guerra.
O perigo está à espreita
Os combates de Zero Company soam muito familiares para quem já jogou qualquer título inspirado em XCOM. A ação acontece em turnos, e cada membro da equipe pode executar ao menos três ações por rodada, como se mover, atirar e utilizar habilidades. São oito classes diferentes, o que torna a composição do time essencial para o sucesso das missões.
Cada soldado usa um tipo específico de arma, normalmente associado à classe escolhida. Pistoleiros podem atirar várias vezes em um turno ao custo de um dano baixo, baixo até demais, aliás. Já as infantarias de assalto conseguem disparar com mais potência dependendo dos pontos de ação restantes.
Além dos ataques convencionais e do posicionamento, cada classe possui habilidades próprias, como curar um aliado, atingir dois alvos com uma única ação ou lançar foguetes e granadas em uma área escolhida, entre várias outras opções. Essas habilidades podem ser melhoradas com a experiência adquirida ao longo da campanha.
O sistema de vínculo é um dos principais pilares das relações dentro da Companhia Zero. Desenvolver uma conexão entre dois companheiros pode conceder bônus, como permitir que um aliado ataque no mesmo turno do outro, além de outras melhorias obtidas com ganho de experiência. Durante as partidas, eles tecem comentários positivos ou negativos sobre as ações uns dos outros, um toque interessante.
A versatilidade da personalização é o ponto alto do combate de Star Wars: Zero Company. Como a evolução dos atributos depende das escolhas do jogador, o esquadrão de uma pessoa pode ser totalmente diferente do de outra, assim como as composições favoritas e as estratégias. Em níveis mais altos, dominar esses sistemas é essencial, principalmente por causa de um detalhe: o permadeath.
Sim, é possível perder um aliado para sempre, como em XCOM, embora isso seja relativamente difícil de acontecer. Cada personagem pode sofrer até três baixas e, na morte definitiva, perde-se por completo o arco de história daquele integrante. É possível desativar essa consequência, mas a tensão de jogar com esse risco em mente é bem mais divertida e envolvente.
Lindo, mas a que custo?
Star Wars: Zero Company é espetacular em termos de jogabilidade, e a parte técnica também se destaca, ao menos artisticamente. É uma obra bastante vistosa, com cenários bonitos e variados, modelos de personagens bem feitos e um sistema de iluminação bacana, inclusive com o brilho dos tiros de blaster acompanhando os projéteis. Também chama atenção a impressão de produção AAA em um jogo que não possui esse mesmo escopo.
A interface geral também merece destaque, não apenas pelas opções de usabilidade em batalha e nos menus, mas porque funciona muito bem no controle. Mesmo sendo um jogo com carinha de PC, os menus radiais e os atalhos nos botões são fáceis de assimilar. Por isso, a preferência foi jogar relaxado, na cama, em vez de ficar sentado diante do teclado e do mouse.
O problema é que o game talvez precisasse de mais tempo de desenvolvimento, pois a otimização no PC é terrível. Há momentos em que praticamente nada acontece na tela para justificar tanta exigência de hardware, e o desempenho ainda assim fica instável, com engasgos e quedas na taxa de quadros.
Vale destacar que a máquina usada nesta análise, com CPU Ryzen 5 5500, GPU RTX 3050 de 8 GB e 16 GB de RAM, está no campo intermediário das configurações atuais. Mesmo assim, é fácil reconhecer quando um jogo é simplesmente pesado ou mal otimizado, e Zero Company se encaixa na segunda categoria. Há screen tearing mesmo com o V-Sync ligado, sendo necessário forçá-lo pelo painel da NVIDIA; também ocorrem problemas visuais estranhos com o DLSS, e o jogo frequentemente leva alguns segundos para iniciar o turno inimigo. Ao menos, os loadings no SSD são muito rápidos.
Foi possível estabilizar a ação no preset alto a 30 fps, ainda que ocorram algumas quedas. Pelo menos, um jogo de estratégia em turnos não exige tanta fluidez para manter a jogabilidade funcional. Ainda assim, é mais um exemplo de game em Unreal Engine 5 que parece se preocupar mais em usar as ferramentas do motor gráfico do que em otimizar seu uso.
Alguns bugs podem aparecer ocasionalmente, embora nada que influencie diretamente a jogabilidade. A câmera pode se tornar um problema ao lidar com elementos do cenário e terrenos e, vez ou outra, as ações com câmeras cinematográficas não funcionam como deveriam.
Espera-se, sinceramente, que as futuras atualizações foquem na otimização e na correção desses bugs, pois esse é o único ponto que segura a qualidade de Star Wars: Zero Company. É legal que o jogo tente passar uma impressão de produção premium, mas lapidar a obra nunca deveria ser uma etapa ignorada.
Por sua vez, Star Wars quase sempre se destaca pelas boas trilhas sonoras, carregadas de energia épica, e Zero Company soa exatamente como se espera de algo que carrega o nome da franquia. São composições orquestrais marcantes, que combinam muito bem com a ação e cujas melodias permanecem na memória. Elas se repetem de missão para missão, mas não chegam a enjoar.
Um dos melhores jogos de Star Wars dos últimos tempos
Star Wars: Zero Company é um espetáculo como jogo de estratégia em turnos. Ele reúne diversos elementos que tornam títulos como XCOM tão engajantes e os mistura à estética e aos elementos-chave da franquia cinematográfica. É bonito, tem boa trilha sonora, narrativa interessante, personagens que, embora simples, podem conquistar o jogador, e sistemas densos, porém fáceis de entender e dominar.
Contudo, ao menos no PC, a otimização precisa de atenção urgente. Opções gráficas que não funcionam como deveriam, bugs e engasgos estão entre os problemas recorrentes de um jogo que, apesar da aparência, não tem um escopo que justifique exigir um hardware tão potente.
Prós
- Jogabilidade tática viciante, com ampla margem para personalização e muitos detalhes para explorar;
- Excelente adaptação ao controle, unindo conforto e usabilidade em um gênero normalmente ligado a teclado e mouse;
- Gráficos belíssimos, com bom uso de iluminação e modelos bem feitos;
- Narrativa interessante no auge das Guerras Clônicas, com personagens que tornam o permadeath angustiante;
- Trilha sonora excelente, com a assinatura esperada de uma produção Star Wars.
Contras
- Bugs ocasionais de câmera, que focam ângulos estranhos e falham em situações cinematográficas;
- Otimização ruim, com engasgos, crashes e baixa taxa de quadros mesmo em momentos de pouca ação;
- Sistema de escolhas com pouco impacto no andamento da história.
Star Wars: Zero Company — PC/PS5/XSX — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PC

















