Rune Dice é um roguelite de aventura no qual encarnamos heróis determinados a saquear tesouros e tudo que couber em seus bolsos. Entretanto, de nada adianta brandir espadas poderosas ou cajados repletos de magia ancestral se os dados não cumprirem seu papel, transformando o acaso em força.
Em Rune Dice, os fundamentos dos jogos de deck building — conhecidos pela dinâmica de construção de baralhos para alcançar objetivos — são aplicados de forma inovadora. Grandes nomes do gênero, como Slay the Spire e Balatro, já mostraram que ter muitas cartas não garante nada se elas não forem as mais adequadas para cada situação.
Aqui, a proposta é idêntica, mas as cartas são substituídas pelos dados. Cada partida segue uma dinâmica direta: o jogador, representado por um herói, precisa cruzar um bioma repleto de bifurcações no caminho. Em cada uma delas, é possível realizar algum tipo de evento — geralmente batalhas contra inimigos de variados níveis de poder; áreas bônus para conseguir mais dados ou melhorias para os que já possui; lojas para adquirir dados e modificadores; e, ao final do mapa, um confronto contra um chefe.
Os combates são resolvidos por meio da rolagem de dados, porém de uma maneira nada convencional. Os dados possuem valores numéricos e, quando dois com o mesmo número se chocam, fundem-se em um novo dado de valor maior, que é lançado pelo tabuleiro em direção ao dado equivalente mais próximo da sua posição original.
Ou seja, se dois dados de valor 1 colidem, eles se fundem em um de valor 2, que é atraído por outro com o mesmo número — e o ciclo se repete. Caso não haja um dado para dar continuidade à cadeia, ele é lançado em uma direção aleatória. Os dados que participaram da jogada entram em uma fila que define as ações do herói na rodada. Após um certo número de jogadas, a mesa é renovada, permitindo que o combate prossiga.
O tabuleiro possibilita jogadas que lembram uma mesa de sinuca, e isso pode ser aproveitado para gerar mais reações simultâneas em um mesmo lance. Ao lançar um dado, o jogador pode tentar atingir um de valor diferente com o intuito de arremessá-lo contra outro para iniciar uma reação, enquanto o primeiro segue em direção ao seu semelhante — criando uma corrente em que vários dados pipocam na mesa. Essa manobra exige prática, mas funciona como uma tática para maximizar os pontos.
Os números nos dados representam, por padrão, pontos de ataque contra os inimigos. A soma desses valores é usada para que o herói desfira golpes nos adversários. A meta é derrotar todos eles para continuar avançando pelo mapa. A exceção fica por conta dos dados especiais, também identificados por números e cores, mas com símbolos que indicam alguma ação diferenciada.
Por exemplo: ao fundir dois dados com o ícone de escudo, em vez de atacar, o jogador recebe o valor equivalente em proteção. O mesmo vale para dados de cura, esquiva e diversos outros efeitos ofensivos e defensivos que podem ser obtidos durante a run ou que são de uso exclusivo de alguma das classes de herói disponíveis. A combinação de efeitos, aliada ao espetáculo de ver dados pulando e se fundindo no tabuleiro, cria um ambiente divertido e uma jogabilidade viciante.
Alguns inimigos também possuem dados que se misturam aos seus na mesa, conferindo ao jogo um caráter mais estratégico. Ao fundir dados inimigos, você concede vantagens aos adversários — como aumento de ataque, defesa ou ativação de algum efeito especial —, especialmente no caso de inimigos de elite e chefes. Há situações em que é inevitável usar dados inimigos para realizar jogadas, mas, dependendo do contexto, os benefícios podem superar os malefícios de uma cadeia com um ou mais dados ruins.
Para oferecer um suporte extra, o jogador conta com um tipo específico de dado chamado Runa. Ele desencadeia uma ação especial instantânea que não conta como uma jogada, com efeitos variados — como repelir ou atrair dados dentro de um raio de ação, adicionar dados à mesa ou curar o herói, entre outros. As Runas podem ser obtidas ao vencer uma batalha ou compradas na loja durante o trajeto pelo mapa.
Uma aventura cheia de possibilidades
Um dos principais destaques de Rune Dice está em sua rejogabilidade. A ideia central é derrotar cada um dos três chefes de cada bioma pelo menos uma vez para desbloquear novas áreas. São nove vilões no total, e cada um traz uma dinâmica única no tabuleiro durante o confronto que, em uma primeira tentativa, é uma verdadeira surpresa. Nas seguintes, a proposta é se preparar para o que está por vir.
Fora isso, o jogador tem à sua disposição até oito classes distintas, cada uma com três variações — o que resulta, matematicamente, em 24 personagens —, além de um conjunto inicial de dados específico para cada classe. Enquanto algumas, como o Ladino, possuem dados de esquiva, outras, como o Bardo, dispõem de dados que causam efeitos variados nos inimigos, como confusão ou a possibilidade de recuperar os dados já usados na jogada.
Essas classes são desbloqueadas conforme o jogador avança e cumpre determinados pré-requisitos, como disputar um certo número de partidas com determinado herói, realizar uma quantidade específica de jogadas ou derrotar tipos específicos de inimigos — entre inúmeras outras façanhas que também liberam relíquias, novos tipos de dados universais e assim por diante.
Ou seja, cada partida de Rune Dice, principalmente nas primeiras horas, é garantia de mais conteúdo sendo desbloqueado, ampliando as possibilidades de construção de conjuntos de dados e melhorias para o herói chegar cada vez mais preparado ao confronto com o chefe da região.
Conforme jogamos e começamos a aprender as nuances de Rune Dice, fica evidente que a intenção da Smart Raven Studio, criadora do jogo, era construir uma experiência ao mesmo tempo divertida e envolvente, sem abrir mão dos aspectos estratégicos que definem o gênero. A experimentação constante de classes com tipos de dados bem diferentes, as jogadas para desencadear múltiplas funções e o ritmo colorido e carismático da ambientação criam um cenário convidativo para inúmeras partidas com desfechos sempre imprevisíveis.
Que rota tomar? Uma com diversas batalhas ou com mais chances de escolher quais dados adicionar ao conjunto? Que habilidades são mais eficientes ou, simplesmente, mais divertidas de usar para causar caos entre os inimigos? Foram muitas horas experimentando jogadas, rotas e classes até concluir que Rune Dice é um produto bem singular dentro do gênero.
Um dos poucos pontos negativos está na falta de controle dentro das batalhas — não na dinâmica dos dados em si, mas na forma como as ações atribuídas a eles são executadas. Por padrão, os ataques seguem uma ordem de execução: do inimigo mais próximo do herói em diante, como em uma fila. Efeitos — em geral os que atordoam ou incapacitam algum inimigo — seguem uma ordem diferente, priorizando os que atacam à distância, sempre a partir do mais distante. Não é possível selecionar quem receberá os ataques ou os efeitos, a menos que o texto de algum dado especifique que o efeito pode ser atribuído a um alvo não afetado.
Por conta disso, mesmo dispondo de um conjunto que permite lançar dados capazes de impedir as ações dos inimigos, não é possível escolher o alvo dessas ações. O atordoamento será sempre atribuído ao mesmo adversário, enquanto o ataque — salvo em caso de efeito em área, como uma bomba ou magia de gelo — sempre recairá sobre quem está na frente da fila.
Essa situação, principalmente em confrontos contra inimigos mais fortes, gera uma desvantagem frustrante: de nada adianta dispor dos meios para criar efeitos contra os inimigos sem ter controle total sobre como eles os afetarão. Se esse aspecto fosse ajustado em uma atualização futura, o combate ganharia em profundidade estratégica, reduzindo a dependência de sorte para realizar boas jogadas com os dados na mesa.
“Dados” os devidos argumentos, eis o veredito
Rune Dice tem uma ideia central sólida e bem executada. A fusão entre a mecânica de dados e a estrutura de deck building funciona, e há diversão genuína em encadear reações no tabuleiro e montar conjuntos cada vez mais eficientes. O problema é que o jogo parece consciente do próprio potencial — e nem sempre se entrega à altura dele.
A falta de controle sobre os alvos nas batalhas não é uma limitação menor. Em um jogo que se propõe a ser estratégico, deixar que ataques e efeitos sigam uma ordem fixa e imutável retira do jogador exatamente o que o gênero promete: a sensação de que as decisões importam. Nos confrontos mais exigentes, essa ausência pesa e frustra, especialmente quando um conjunto bem montado falha não por erro do jogador, mas por limitação do sistema.
A rejogabilidade está lá, o conteúdo também. Mas Rune Dice ainda deixa a impressão de um jogo que precisava de mais uma rodada de refinamento antes de chegar ao produto final. O que está na mesa é promissor. Só não é suficiente para ignorar o que falta.
Para quem aprecia roguelites com profundidade mecânica e está disposto a investir tempo aprendendo suas nuances, Rune Dice oferece horas de conteúdo com rejogabilidade consistente. É um título que recompensa a paciência e a experimentação — e que, com alguns ajustes pontuais, tem tudo para se firmar como algo fora da curva dentro do gênero.
Prós
- Mecânica de fusão de dados original e viciante
- Estrutura de deck building bem adaptada ao formato de dados
- Alta rejogabilidade com conteúdo desbloqueável progressivo
Contras
- Ausência de controle sobre a seleção de alvos nas batalhas
- Dependência excessiva de sorte nos confrontos mais exigentes













