Marathon é um shooter denso, exigente e promissor

Marathon, o empreendimento mais significativo da Bungie em sua história recente, passou por um período de testes aberto, o “Server Slam”, entre 26 de fevereiro e 2 de março. O público pôde experimentar o controverso modelo de live service da Sony, e a impressão resultante mistura entusiasmo com as qualidades óbvias do jogo e uma certa incerteza: haverá tempo hábil para corrigir as falhas antes do lançamento oficial, marcado para 5 de março?

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Após anos de espera, finalmente mergulhar no universo de um novo projeto da Bungie se mostrou uma experiência prazerosa e de densidade notável. A cinemática de abertura define o tom peculiar da obra e conduz o jogador por um tutorial elementar, que cumpre bem seu papel ao apresentar os sistemas fundamentais sem revelar totalmente seus mistérios.

É ali que se aprendem ações cruciais, como derrotar NPCs, coletar diferentes tipos de pilhagem e realizar a extração. Em poucos instantes, o jogador se vê no menu principal, pronto para a primeira incursão de verdade no mundo de Tau Ceti.

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A jogabilidade típica da Bungie

No aspecto da jogabilidade, a Bungie mantém seu padrão característico. O título se mostra fluido, responsivo e complexo dentro de um novo contexto.

Uma grande dúvida era de que maneira o estúdio integraria classes em um cenário de extração, um gênero que já estabelece desequilíbrios naturais entre jogadores baseados no equipamento carregado e nos itens encontrados. Incluir habilidades exclusivas nesse ambiente parecia uma complicação desnecessária. Contudo, as classes (ou “cascas”) conseguem preservar individualidade sem se tornarem exageradamente fortes. Elas agregam camadas estratégicas e possibilitam combinações interessantes quando jogadas em trio, formato que a beta confirma ser o preferencial para a experiência.

No combate, a sensação clássica do estúdio permanece inalterada. O peso das armas, a cadência de tiro e a movimentação transmitem a precisão que consagrou a desenvolvedora no gênero.

Entretanto, o ritmo dos encontros com outros jogadores ficou abaixo do observado em concorrentes diretos. Em comparação, ARC Raiders apresenta uma frequência maior de confrontos, mesmo com mapas que aparentam ser mais amplos. Durante o Server Slam, diversos momentos ocorreram em que, já com a mochila lotada, busquei por embates diretos sem sucesso. Permanece a dúvida se isso se deve aos mapas disponíveis no teste, já que o de maior densidade ficou reservado para o lançamento final.

Quanto aos NPCs, eles oferecem desafio genuíno e exigem decisões táticas. No entanto, a falta consistente de drops de munição torna muitos confrontos pouco recompensadores. Em certas partidas, a escolha foi evitar engajamentos devido a experiências prévias de escassez de recursos, outro ponto que demanda ajustes.

Visual e atmosfera

Nos primeiros instantes, qualquer hesitação sobre os gráficos do jogo se dissipa. Marathon é visualmente impactante de um modo que vídeos ou imagens soltas não conseguem capturar. As cores, a direção de arte e a atmosfera se combinam para criar algo único, equilibrando realismo com uma vibração estética marcante, algo cada vez menos comum em um mercado que frequentemente equipara realismo a paletas de cores esmaecidas.

Em movimento, o jogo não se parece com outros títulos do gênero. É nítido, com formas bem delineadas e uma arquitetura quase quadrangular, mas sem parecer artificial. A estilização está presente, mas sempre com uma razão de ser.

A neblina cumpre uma função dupla: limita a visão dos jogadores além de seu alcance de combate e, ao mesmo tempo, intensifica a densidade atmosférica. É uma solução mecânica que também reforça a identidade visual.

Na superfície, o mapa altera suas tonalidades de acordo com o clima. Porém, é ao adentrar os edifícios e seus subterrâneos que a experiência assume outra dimensão. Os corredores vermelhos e opressivos poderiam pertencer a um jogo de terror. Aqui, contudo, a tensão é amplificada pelo próprio gênero, pois ao dobrar uma esquina, o que pode surgir não é um monstro pré-determinado, mas outro jogador, imprevisível e tão ágil quanto você.

A geografia do mapa segue essa mesma lógica autoral. No breve período da beta, a compreensão completa do espaço não foi imediata. Como veterano em shooters online, costumo associar um bom design à legibilidade clara desde o começo, o que gerou certo atrito nas partidas iniciais. Com o passar do tempo, entretanto, torna-se evidente que o jogo não busca uma acessibilidade instantânea, e a satisfação será proporcional ao comprometimento de cada jogador.

Menus e interface

Nos primeiros momentos, a interação com os menus deixa a desejar. O gerenciamento dos itens extraídos é uma das partes centrais do gênero, e aqui a navegação inicial é excessivamente densa, até mesmo para ações que deveriam ser simples.

A profusão de textos e ícones torna a administração confusa nas rodadas iniciais. Nada parece polido ou imediatamente intuitivo. Com a prática, as funções começam a se tornar familiares, mas a curva de aprendizado inicial é bastante íngreme.

O ponto mais preocupante é a adaptação da interface para consoles. A sensação é de que o design foi priorizado para jogadores de PC, que ficam mais próximos do monitor, com ícones diminutos e pouca diferenciação visual. Ao jogar na televisão, a leitura de elementos básicos se torna difícil, exigindo que o jogador se aproxime fisicamente da tela. É algo que tende a melhorar com a familiaridade, mas não deveria depender exclusivamente disso.

Caso não haja ajustes de escala e clareza visual, a interface pode se transformar em uma barreira desnecessária para parte do público no lançamento.

A economia da extração

Se a navegação inicial pelos menus gera atrito, o que se faz dentro deles é, em grande medida, positivo.

Há espaço suficiente para armazenar itens e um sistema de missões claro — ainda que limitado. Diferente de alguns concorrentes, é possível aceitar apenas uma missão por vez. No entanto, o impacto real dessa decisão só poderá ser mensurado na versão completa. Pode ser uma escolha deliberada para controlar a progressão ou simplesmente um reflexo do número reduzido de objetivos disponíveis neste momento.

O pós-missão poderia ser mais detalhado; a adição de uma apresentação do mapa com o ponto de início e rotas percorridas seria valiosa. Esse tipo de feedback é crucial em shooters de extração, pois transforma erro e acerto em aprendizado tangível. Por outro lado, a venda automática de itens e a categorização de recursos funcionam adequadamente.

A economia, pelo menos na beta, também não se mostrou excessivamente punitiva. Em nenhum momento fiquei sem créditos para reabastecer munição antes das incursões, o que é fundamental, considerando que encontrar munição no mapa pode ser inconsistente. De modo geral, a base econômica parece sólida, mas dependerá de ajustes de ritmo e clareza para alcançar seu potencial máximo.

Agora só resta esperar

Marathon não parece ser uma experiência concebida para agradar a todos. É denso, exige adaptação e não facilita o entendimento de seus sistemas, mas é justamente por isso que pode encontrar um público dedicado, disposto a investir tempo para dominar seus mapas, economia e dinâmicas de extração.

A impressão final não é a de um projeto perdido nem de uma revolução iminente. É a de um jogo com identidade bem definida, que ainda precisa de ajustes finos para transformar potencial em consistência. Agora, resta descobrir se, no lançamento completo, esses detalhes estarão calibrados o suficiente para sustentar o que a base já executa com maestria.

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