Um Dark World inspirado no Japão
Passado um ano desde a estreia dos capítulos 3 e 4, a quinta parte dá sequência à narrativa que já dura quase uma década nas mãos de Toby Fox, trazendo criatividade, entretenimento e certos desafios de acessibilidade. Dessa vez, a inspiração vem do Japão.
Este texto não discutirá os eventos da rota estranha. Contudo, contém alguns spoilers relacionados à trama, ao confronto final e ao chefe secreto do capítulo.
Deltarune Chapter 5 se passa no dia seguinte aos eventos do capítulo 4. Intitulado “Festival Day”, Kris, Susie e Noelle se divertem no festival da cidade de Home Town. No fim do dia (e após alguns momentos entre Susie e Noelle), Kris foge do controle do jogador e gera uma fonte na floricultura de seu pai, Asgore. Agora, o trio formado por Kris, Susie e Ralsei precisa selar esse novo Dark World e resgatar Asgore.
As sete flores de Asgore — Flowery, Aqua, Seth, Green, Yellow, Blue e Orange —, que são os principais inimigos da jornada, representam acréscimos interessantes à narrativa. A interação entre elas e o grupo de heróis funciona muito bem do início ao fim, desde o Flowery irritando Ralsei até a inocência de Aqua. Esses personagens são fundamentais para o conflito de ideias que atravessa ambos os lados.
O cenário desta aventura é profundamente influenciado pela cultura japonesa. Templos, cerejeiras, vestimentas, raposas e flores aparecem com frequência ao longo de todo o capítulo. Flowery, por exemplo, é introduzido em uma cena de anime e exibe traços de personagens animados, incluindo algumas “poses JoJo”.
Esses elementos, além de evidenciarem a admiração de Toby Fox pelo Japão e sua cultura, tornam o jogo visualmente deslumbrante do começo ao fim. Embora alguns elementos do capítulo 1 sejam reaproveitados, como inimigos e quebra-cabeças, a adaptação ao estilo do capítulo atual preserva sua originalidade. Essa reciclagem é intencional, já que Susie e Ralsei mencionam a aventura do primeiro capítulo em seus diálogos. Todos esses fatores fazem do capítulo 5 o mais bonito de Deltarune.
A trilha sonora também reforça a temática nipônica. Algumas faixas são adaptações, como Garden of Hopes and Dreams e Rakuichi Buster, derivadas respectivamente de Field of Hopes and Dreams e Rude Buster do primeiro capítulo. Já composições originais como Petal Dance, Running Sky e Flower Dance constroem a atmosfera emocional que Deltarune e Undertale consolidaram com maestria.
Se as músicas favorecem a imersão, a barreira linguística aparece como um obstáculo para quem deseja aproveitar plenamente o capítulo. Em um jogo narrativo que faz uso constante de textos durante as batalhas, como nas explicações de mecânicas fornecidas por Ralsei, jogadores sem proficiência em inglês ou japonês acabam perdendo boa parte da experiência.
No confronto contra Yellow e Blue, confundi a sequência das evidências por não compreender totalmente os personagens, especialmente o Yellow, que emprega um dialeto próprio em suas falas. Outro momento em que essa dificuldade se manifestou foi na luta contra o chefe secreto, a Cat Mew Mew, quando precisei gerenciar o tempo e ler os cenários dos encontros. Em determinado ponto, interpretei errado o sentido dos verbos e acabei sofrendo danos que me impediram de vencê-la na primeira tentativa (consegui na segunda!).
Compreendo plenamente as razões de Toby Fox para evitar traduções em seus jogos, relacionadas à perda de sentido e atrasos nos lançamentos dos capítulos. No entanto, localização é uma questão de acessibilidade e pode impactar diretamente a jogabilidade para quem não é falante nativo de inglês ou japonês. Toby Fox opta conscientemente por não localizar seus jogos por motivos artísticos, mas isso acaba restringindo o acesso a um dos maiores títulos independentes da história.
Dois modos: turno e plataforma 2D
O aspecto mais destacado deste capítulo é sua jogabilidade. Inicialmente, parece não se afastar muito do que já foi apresentado nos quatro capítulos anteriores: em um turno, desviamos de ataques com a alma vermelha; em outro, escolhemos a ação contra o inimigo. Essa fórmula já conhecida e viciante acompanha a franquia desde Undertale, com Deltarune refinando alguns detalhes.
Ao derrotar Aqua, recebemos uma pena mágica como recompensa. Em seguida, somos surpreendidos pela transição para uma mecânica de plataforma 2D. Com ela, o jogador pode explorar novas áreas e, principalmente, experimentar uma nova forma de jogar em Deltarune.
O jogo mantém uma simplicidade: Z para pular e X para atacar. Os comandos podem ser invertidos no menu de configuração conforme a preferência do jogador. No entanto, isso adiciona uma nova camada de desafio, já que a alma vermelha não tem tanta liberdade de movimento como no modo padrão. Além disso, o jogo se distancia do modelo por turnos, fazendo com que o jogador não precise apenas se preocupar em desviar, mas também em atacar.
Além disso, os companheiros também possuem habilidades exclusivas, acessíveis ao pressionar C. Susie pode lançar um Rude Buster nos inimigos, enquanto Ralsei pode se transformar em uma plataforma, útil para quebra-cabeças e algumas batalhas.
Esse sistema de combate é bastante divertido e não exige grande adaptação. A área de ataque de Kris é ampla o bastante para permitir certa margem de erro. Além disso, os inimigos não são tão difíceis a ponto de tornar a ação de atacar um problema.
O que me conquista no modo plataforma não é a dificuldade, mas a diversão proporcionada pelas batalhas e quebra-cabeças, que aproveitam ao máximo as mecânicas ensinadas ao longo do capítulo. Em certos momentos, temos a satisfação de saber exatamente o que fazer. Caso queira desafio, o modo de turno ainda é o principal representante, com duas novas cores de alma neste capítulo.
No confronto final contra Flowery, a alma vermelha é substituída pela alma laranja. Sua mecânica consiste em segurar Z para acumular carga de impulso, permitindo ultrapassar ou bloquear barreiras e ataques azuis. A princípio parece simples, mas os tempos de reação são muito curtos para quem não está familiarizado com a mecânica. O fato de Flowery ser o chefe mais difícil deste capítulo (morri quatro vezes) decorre desse curto intervalo para reagir aos ataques. O erro foi reconhecido pelos desenvolvedores, e ele foi nerfado um dia após o lançamento do capítulo.
Já a luta contra o chefe secreto, Cat Mew Mew, resgata a alma roxa do confronto com Muffet em Undertale. Diferente da alma vermelha, sua movimentação é restrita a alguns pontos predefinidos a cada turno. Durante o jogo, não foi difícil lidar com isso, especialmente para quem já está acostumado com a jogabilidade da franquia.
Por fim, o capítulo 5 está longe de ser um dos mais desafiadores até agora. Algumas seções podem realmente complicar, mas com algumas tentativas e itens de cura é possível superá-las. A luta contra o Roaring Knight, no final do capítulo 3, certamente causou mais problemas aos jogadores.
Conclusão
Toby Fox consegue dar prosseguimento à sua história em Deltarune Chapter 5 ao introduzir novos cenários, personagens e mecânicas que enriquecem a experiência deste capítulo. A transição entre combate em turnos e plataforma 2D consegue diversificar uma jogabilidade já estabelecida e que ainda funciona muito bem. O novo modo não apresenta grande dificuldade de adaptação, mas oferece muita dinâmica para a aventura. Em conjunto, o capítulo exibe cenários belíssimos e músicas que complementam as batalhas e a exploração.
Apesar disso, problemas de acessibilidade podem comprometer seriamente a experiência, especialmente em um jogo narrativo que utiliza diálogos para contar sua história e explicar suas mecânicas.
Prós:
- Os modos plataforma e turno se complementam ao longo da campanha;
- Temática japonesa encantadora e trilha sonora que intensifica as emoções das batalhas;
- Variedade nos tipos de alma.
Contras:
- Para quem busca desafios, este capítulo não oferece grandes obstáculos;
- Ausência de acessibilidade e barreira idiomática podem prejudicar a jogabilidade.
Deltarune Chapter 5 — PC/PS5/PS4/Switch/Switch 2 — Avaliação: 9
Versão empregada na análise: PC













