Virtua Fighter 3: a maravilha tecnológica de sua época

A SEGA sempre procurou ocupar a vanguarda tecnológica dos arcades nas décadas de 1980 e 1990. Com o lançamento da Model 1, sua primeira placa voltada a produções com gráficos 3D poligonais, a casa de Sonic ampliou progressivamente a potência de seus hardwares e se destacou na acelerada corrida tecnológica daquela época. Naquele período, um intervalo de apenas dois anos bastava para proporcionar um salto gráfico impressionante.

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Enquanto usava os jogos de corrida para impressionar o público com cenários vivos e ricos em detalhes, a SEGA passou a empregar Virtua Fighter como vitrine para demonstrar a qualidade de seus modelos humanos tridimensionais. O primeiro título impressionou com animações realistas e personagens detalhados, mesmo diante das limitações de uma placa que não trabalhava com mapeamento de texturas. Sua sequência corrigiu essa deficiência e foi ainda mais impactante.

A AM2, desenvolvedora interna responsável por esses títulos, não descansou e começou a preparar mais uma iteração da franquia, com uma responsabilidade adicional: estrear uma nova placa de arcade, ainda mais ousada e avançada. Nasceu assim Virtua Fighter 3, em 1996. Tão impressionante tecnicamente, a obra também ficou marcada por controvérsias injustas.

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O terceiro modelo de ponta

Com o sucesso da Model 2, lançada em 1993 com Daytona USA, a SEGA estava pronta para dar o próximo passo nos arcades. Mais uma vez, a empresa recorreu à Lockheed Martin, agora por meio de sua subsidiária Real3D, para desenvolver um novo hardware capaz de elevar a construção de polígonos a outro patamar. O lançamento estava previsto para 1995, mas atrasos na produção do chip gráfico da Real3D comprometeram os planos — tanto que Indy 500 acabou recebendo uma versão tecnicamente reduzida para funcionar na própria Model 2.

A placa finalmente estreou com Virtua Fighter 3, em setembro de 1996, e a SEGA não havia exagerado ao divulgar seu poder. Equipada com uma CPU IBM/Motorola PowerPC 603e de até 166 MHz, dependendo da versão, e duas GPUs Real3D/Pro-1000, a Model 3 conseguia processar até dois milhões de polígonos triangulares, além de oferecer texturas de alta qualidade, iluminação dinâmica, antialiasing e resolução de até 640 × 480 pixels — números impressionantes para a época.

Placa Model 3

Para efeito de comparação, a Model 3 chegou aos arcades poucos meses depois do lançamento do Nintendo 64, um console que também deixou o público deslumbrado com suas capacidades poligonais, processando aproximadamente 100 mil a 150 mil polígonos por segundo. É claro que um videogame doméstico precisava equilibrar tecnologia e preço competitivo, porém essa diferença evidencia a distância que ainda existia entre os consoles de mesa e os arcades de ponta.

Até o áudio era um diferencial do hardware. Além de contar com chips tradicionais de PCM para reproduzir samples, a Model 3 conseguia trabalhar com áudio digital comprimido em MPEG. Assim, as desenvolvedoras podiam incluir som com qualidade próxima à de um CD sem depender do acesso a um disco óptico.

O próximo passo para o realismo

Com tanto poder à disposição para criar uma obra revolucionária, a AM2 começou a desenvolver Virtua Fighter 3 em 1995, paralelamente à criação da Model 3, e passou a apresentar elementos do jogo ao longo do processo. No Sega Saturn, por exemplo, foram distribuídos discos da série Virtua Fighter CG Portraits, que traziam imagens pré-renderizadas dos personagens em produções caprichadas, dando uma ideia do nível de detalhamento que a franquia buscava alcançar.

Imagens de Virtua Fighter CG Portraits

Durante esse período, testes fechados foram realizados no Japão, inclusive com uma versão rudimentar do game rodando na Model 2. O título impressionava pela tecnologia de renderização, pela modelagem mais complexa dos personagens e pelas animações, novamente produzidas com captura de movimento, que estavam ainda melhores.

A nova personagem Aoi Umenokoji era um dos melhores exemplos dessa evolução técnica. Como seu estilo de luta, o aikido, exige movimentos suaves e fluidos, ela servia para demonstrar o que os modelos tridimensionais conseguiam reproduzir em Virtua Fighter 3. Além disso, seu quimono tradicional contava com uma simulação de tecido bastante realista para a época.

Aoi Umenokoji em Virtua Fighter 3

Ela não foi a única novidade no elenco: também foi introduzido um lutador de sumô. Enquanto Aoi se destacava pela suavidade dos movimentos, Taka-Arashi era um personagem enorme, cujo modelo exigia uma quantidade considerável de polígonos para apresentar formas mais arredondadas. Apesar de não apresentar grandes problemas visuais, o lutador representou um desafio técnico para a jogabilidade, sobretudo por causa de seu tamanho e peso em relação à física do jogo.

O sistema de combate de Virtua Fighter 3 é semelhante ao de seus antecessores. Além dos tradicionais botões de soco, chute e defesa, foi acrescentado um quarto comando para esquivas no espaço tridimensional, o dodge, ampliando a dimensão espacial dos combates e oferecendo mais agilidade. É bastante satisfatório desviar de um ataque no eixo Z e contra-atacar em seguida com essa mecânica.

Ring Out em Virtua Fighter 3

O sistema de Ring Out ficou visualmente mais encorpado com as novas arenas.

Arenas tridimensionais e a polêmica do relevo

Outro elemento que evidencia a tridimensionalidade — e que representa a mudança mais polêmica da franquia — é o relevo das arenas. Elas deixaram de ter dimensões fixas e superfícies planas: agora, as lutas podiam acontecer na areia de uma praia, em trechos da Grande Muralha da China, em uma estação de metrô, no telhado de um prédio ou até no deserto, com subidas e descidas que interferiam no combate.

A dinâmica das lutas muda consideravelmente quando, por exemplo, ataques altos passam por cima do adversário caso ele esteja em um degrau inferior. Esse detalhe é bastante interessante, mas os jogadores não aceitaram tão bem a complexidade adicional que essa tridimensionalidade trouxe à gameplay.

Arena tridimensional de Virtua Fighter 3

Em compensação, a principal vantagem dessa direção está na apresentação artística. O metrô com trens em movimento, a fase do telhado com uma rua inteira modelada e a praia com água e coqueiros em 3D eram impressionantes em 1996. Basta lembrar que, apenas três anos antes, Virtua Fighter apresentava cenários praticamente limitados a um plano de combate sobre um fundo estático.

Contudo, alguns aspectos gráficos fazem Virtua Fighter 3 parecer menos charmoso até que seu antecessor, em parte por sua maior proximidade com o realismo. As articulações dos modelos continuam visíveis, as quebras poligonais ficam evidentes em elementos como cabelos e roupas, e as expressões faciais ainda são bastante rígidas. Mesmo assim, é impossível não se impressionar com uma produção tão avançada para 1996.

Personagens de Virtua Fighter 3

A trilha sonora também merece destaque, com melodias mais animadas e uma energia semelhante à do segundo jogo. Produzida inteiramente com samples, ela representa uma evolução em relação ao que a Model 2 conseguia oferecer, em parte graças à maior capacidade de armazenamento da nova placa.

Avançado demais para os lares

Virtua Fighter 3 enfrentou um problema semelhante ao de Street Fighter III na mesma época: não havia um console contemporâneo capaz de reproduzi-lo em toda a sua glória. A AM2 começou a desenvolver uma versão para o Sega Saturn, que já não havia recebido um port perfeito de Virtua Fighter 2, embora a conversão fosse fantástica em muitos aspectos.

Gráficos de Virtua Fighter 3 no Saturn

O pobre Saturn não conseguiria lidar com esses gráficos sem comprometimentos severos.

Chegou-se até a cogitar um cartucho de expansão de hardware que permitisse ao console de 32 bits rodar uma versão mais próxima do arcade. A ideia foi descartada, e a AM2 acabou aproveitando alguns recursos de Virtua Fighter 3 em Fighters Megamix, um crossover bem maluco que incluía Virtua Fighter, Fighting Vipers e até Daytona USA.

Posteriormente, o game recebeu uma atualização em 1997, intitulada Virtua Fighter 3tb, que trouxe ajustes de balanceamento, mudanças na iluminação dos cenários e um modo de combate em equipes de três personagens, com confrontos por rounds, semelhante ao de The King of Fighters. Com a chegada do Dreamcast se aproximando, essa versão foi convertida para ele.

Virtua Fighter 3 no Dreamcast

A AM2 estava ocupada com o desenvolvimento de Shenmue, então o port foi terceirizado e ficou nas mãos da Genki. A jogabilidade e o conteúdo ficaram intactos, mas embora seja muito fiel ao original da Model 3, o jogo veio com texturas um pouco mais borradas e com cores menos vivas. A Namco provou do que o Dreamcast era capaz em 1999 com Soulcalibur, o que fez a versão ser bastante criticada no lançamento ocidental do console.

O curioso é que esse cenário é exclusivo para o ocidente. Nos arcades japoneses e até no próprio Dreamcast, Virtua Fighter 3 foi extremamente popular — tanto que demorou quase cinco anos para o quarto capítulo chegar —, e ainda há uma cena devota no meio retrô. Mais uma demonstração de diferenças culturais nos jogos de luta entre regiões diferentes.

Cena de Virtua Fighter 3

O encerramento de uma década

Com o declínio do mercado de arcades e a ascensão dos consoles domésticos, Virtua Fighter passou a parecer simples demais, sem muitos atrativos nas versões para consoles. Seus belos gráficos ficaram em segundo plano diante dos modos extras e das cenas animadas de Tekken 3, mesmo em um console menos poderoso.

Ainda que tenha envelhecido rápido, Virtua Fighter 3 continua sendo um título interessante de voltar e analisar como um produto de sua época. Pode ter sido o Virtua Fighter que envelheceu mais rápido, mas encerrou a infância do 3D com tecnologia de ponta.

Virtua Fighter 3

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