Nas últimas semanas, percorremos a trajetória das adaptações cinematográficas para videogames, começando pela era dos brindes nos anos 1990 (parte 1), passando pela industrialização na geração PlayStation 2 / Xbox (partes 2 e 3) e chegando, enfim, à era moderna — onde, apesar de exceções terríveis como The Lord of the Rings: Gollum e Skull Island: Rise of Kong, passamos a contar com jogos que entregam experiências notáveis.
Com o avanço dos anos 2010 e o aumento vertiginoso dos custos de desenvolvimento para milhões de dólares, a velha fórmula de Hollywood deixou de funcionar. Já não era viável contratar uma equipe qualquer para fazer um título apressado, apenas para coincidir com o lançamento nos cinemas. O público se cansou de ser enganado por capas vistosas; ao mesmo tempo, as redes sociais se tornaram um canal direto entre jogadores e desenvolvedores, e as produções ruins passaram a ser duramente criticadas. Se os grandes estúdios ainda queriam o dinheiro dos gamers, precisavam aprender a respeitar a indústria dos videogames. Foi aí que o jogo virou.
O primeiro grande sintoma dessa transformação foi a separação amigável entre o lançamento de um filme e sua adaptação para os games. Os estúdios entenderam que, em vez de obrigar o desenvolvedor a esticar um roteiro de duas horas para 10 ou 15 horas de jogo, o melhor era entregar a propriedade intelectual nas mãos das produtoras com o princípio: “Crie uma história original dentro deste universo”.
Um dos pioneiros dessa revolução foi o magnífico Batman: Arkham Asylum (2009). Após a recepção morna da adaptação de Batman Begins, os bastidores conturbados e o eventual cancelamento da adaptação oficial de The Dark Knight anos antes, a Warner Bros. e a Rocksteady decidiram ignorar completamente o cinema moderno.

Embora o jogo utilizasse muito do que Begins havia apresentado — a ponto de a base das mecânicas ser tão semelhante que Asylum quase parece um remake mecânico —, eles se inspiraram diretamente nos quadrinhos e animações para criar uma trama original, focada unicamente em mecânicas que faziam o jogador se sentir o Batman. O resultado foi um sucesso estrondoso, estabelecendo um novo padrão para a indústria e provando que o Homem-Morcego se saía muito melhor com as próprias pernas.

Anos depois, a Sony e a Insomniac Games aplicaram a mesma receita com Marvel’s Spider-Man (2018) no PS4. O game não tinha relação com as versões de Tom Holland, Tobey Maguire ou Andrew Garfield do cinema. Era um Peter Parker maduro, exclusivo do universo dos games, com um roteiro próprio de qualidade — superior, inclusive, ao de muitas adaptações do herói nas telonas. O título não apenas quebrou recordes de vendas, como também foi indicado a Jogo do Ano no The Game Awards, gerando o debate: seria ele a nova versão definitiva de um jogo de herói ou o posto ainda pertencia a Batman: Arkham City?

A redenção do E.T.
Essa maturidade não se limitou aos heróis. Franquias gigantes, que sempre sofreram com adaptações ruins ou medíocres, encontraram a redenção ao caírem nas mãos de estúdios que respeitavam o material original. Muito disso se deve ao fato de que as crianças que cresceram assistindo a esses filmes eram agora os profissionais trabalhando nas desenvolvedoras.

Se em 1982 o jogo de E.T. O Extraterrestre quase acabou com a indústria, em 2014 a Creative Assembly chocou o universo com Alien: Isolation. Em vez de fazer mais um jogo de ação focado em metralhar alienígenas — erro que a própria franquia já tinha cometido várias vezes —, os desenvolvedores criaram uma sequência direta para o clássico filme de 1979.
Controlando a filha de Ellen Ripley em uma estação espacial condenada, o jogo entregava o mais puro terror de sobrevivência, apresentando um único Xenomorfo dotado de uma das melhores inteligências artificiais já vistas na indústria. O Alien era imprevisível: caçava o jogador pelos dutos de ventilação, aprendia seus métodos de jogo e o enganava. Se ele o encontrasse, instantaneamente você deixava de rezar escondido para não ser pego e passava a rezar presencialmente.

O mesmo ocorreu com Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) e sua sequência. A Respawn Entertainment teve total liberdade para desenvolver uma aventura canônica e completamente original dentro da cronologia da franquia: a jornada de Cal Kestis, um sobrevivente da Ordem 66.


Felizmente, em vez de correr para lançar um título junto com a nova trilogia dos cinemas — da qual só se salvam o conceito do sabre, a habilidade de parar um tiro de blaster de Kylo Ren, a atuação de Adam Driver e o visual envelhecido de Luke —, o estúdio entregou uma obra com mecânicas inspiradas em Dark Souls e Metroid. A produção seguia a mesma linha de trabalhos como a série The Mandalorian e a animação The Clone Wars, expandindo o universo de Star Wars para o submundo da galáxia de um jeito que os fãs há anos esperavam ver nas telas.
Adaptação na estante, perigo constante
Para entender o nível de inversão de papéis, o maior exemplo é a inversão de caminhos: os jogos, por permitirem explorar livremente ambientes e muitas vezes seguir o próprio caminho, conseguem ser a experiência mais próxima de vivenciar os eventos de uma história. As possibilidades narrativas nos videogames se tornaram tão gigantescas que o cinema e a televisão passaram a olhar para os consoles com inveja.

Quando a Naughty Dog lançou The Last of Us (2013), já no final da vida do PS3, ficou claro como o peso dramático da jornada interativa oferecido pelos games tinha potencial para superar 99% das produções do cinema. Graças à atuação dos atores, à direção de cena primorosa, ao tempo generoso para desenvolver personagens e à possibilidade de expandir o lore por meio de itens e documentos no ambiente, ficou provado que certas histórias só funcionam em sua plenitude ali.

A jornada de Joel e Ellie marcou tanto a cultura pop que, anos depois, a HBO — a emissora mais prestigiada da televisão mundial — buscou a PlayStation para transformar o projeto em uma série de TV de alto orçamento. Agora, o jogo virou: são a TV e o cinema que precisam se adaptar aos videogames.
Apesar de estarmos na era de ouro das adaptações, eventualmente desenvolvedoras movidas puramente pela visão dos engravatados conseguem entregar produtos de péssima qualidade. Vide o caso de Marvel’s Avengers (2020): a Square Enix conseguiu a proeza de flopar um jogo dos Vingadores enquanto a marca vivia seu auge absoluto nos cinemas.

Em vez de focar em uma campanha sólida e autoral, transformaram os maiores heróis da Terra em um “jogo como serviço”, focado em grindar equipamentos que sequer mudavam o visual do personagem — já que as skins, em geral, eram pagas —, bater em robôs e inimigos idênticos em cenários genéricos e abusar das microtransações. A rejeição foi tão agressiva e o título deu um prejuízo tão grande que seus servidores e suporte foram oficialmente encerrados poucos anos depois.
O fim da Jornada
Olhar para trás e ver toda essa evolução da indústria, tendo vivenciado boa parte dela, gera uma certa sensação de orgulho. Hoje, quando você senta no sofá para jogar Spider-Man, Star Wars Jedi, Indiana Jones e 007, cada segundo de diversão e imersão só existe porque houve muito aprendizado e muitos erros foram cometidos no passado. O ensinamento que fica é o de que ouvir as críticas é fundamental para evoluir e alcançar a excelência — assim como a indústria do entretenimento aprendeu que o videogame não é um mero produto derivado, mas sim a evolução natural e a melhor forma do audiovisual moderno.








