4 de dezembro de 2025
quinta-feira, 4 de dezembro de 2025

Como foi a Brasil Game Show?

A edição de 2025 da Brasil Game Show (BGS) deixou uma impressão pouco favorável. O evento foi acompanhado em todos os dias de sua realização, em mais uma edição daquele que por anos foi referência da cultura gamer no país.

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Ao percorrer os corredores do novo espaço no Distrito Anhembi, tornou-se evidente que algo se perdeu durante a transição.

A feira permanece ativa, atrai público e conserva certo apelo, mas é inegável que a BGS vem perdendo, ao longo dos anos, relevância como vitrine de novidades e como evento de peso na indústria de jogos eletrônicos.

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A mudança do Expo Center Norte para o Anhembi parecia vantajosa no papel: um local mais moderno, melhor iluminação e promessa de infraestrutura superior. Na prática, a ocupação ficou restrita a dois dos três pavilhões, sendo um deles utilizado apenas como área coberta de espera.

Como consequência, apesar de a circulação ter sido organizada e fluida, a edição deu a sensação de ser menor e mais modesta do que antes; a grandiosidade típica das edições pré-pandemia cedeu lugar a uma BGS mais contida.

Presenças e estandes de grandes marcas

No coração do evento, a Nintendo assumiu, de forma isolada, o papel de destaque: seu estande foi o mais disputado e bem estruturado, com 14 títulos disponíveis, entre eles Donkey Kong Bananza, Hades 2, EA FC 26 e Hollow Knight: Silksong, além de versões de Zelda: Tears of the Kingdom e Super Mario Party Jamboree rodando no Switch 2.

A “Big N” foi a única fabricante de consoles com presença efetiva. O PlayStation limitou-se a uma instalação promocional de Ghost of Yotei, principal exclusivo do segundo semestre, e ao concerto PlayStation: The Concert; o Xbox não montou estande próprio.

A SEGA apareceu de forma discreta, com Sonic Racing Crossworlds e algumas ativações para fotos. A Arc System Works marcou presença com Guilty Gear Strive traduzido e com o inédito Double Dragon Revive, um dos poucos títulos ainda não lançados disponíveis ao público.

Companhias como Capcom, Konami e Square Enix compareceram, porém sem grandes anúncios; espaços antes ocupados por demonstrações aguardadas foram preenchidos por títulos como Resident Evil Survivor Unit e eFootball.

Indies, ausências e organização

Houve pontos positivos: a Área Indie ganhou força, destacando jogos brasileiros promissores como Hellclock, A.I.L.A. e Tupi: The Legend of Arariboia, e estandes como os da Devolver e da Supercell se mostraram criativos e bem-humorados. Ainda assim, ao caminhar pelo evento, a sensação persistente foi de um vazio — não apenas físico, mas simbólico.

Marcas que já foram pilares da BGS, como Bandai Namco, Ubisoft, Twitch e YouTube, estiveram ausentes. O evento, que antes refletia o mercado global, passou a parecer um mosaico desigual de patrocinadores, influenciadores e ativações genéricas.

Falhas na organização reforçaram a percepção negativa sobre o estado atual da Brasil Game Show.

O episódio tumultuado do meet & greet com Hideo Kojima, marcado por filas desordenadas, alegações de pulseiras falsificadas e falta de informação, sintetizou o descompasso entre ambição e execução. Também ocorreram problemas no acesso da imprensa e em coletivas mal conduzidas, o que prejudicou a cobertura profissional do evento.

Ao término da BGS 2025, avalia-se que o encontro ainda tem valor como ponto de encontro, celebração coletiva e memória afetiva, mas sua importância como feira de games, palco de lançamentos e de tendências precisa ser reavaliada.

A BGS precisa definir se seguirá como uma convenção de cultura pop com foco em jogos ou se buscará recuperar o papel de referência que teve no calendário global; sem essa escolha, corre o risco de se tornar apenas uma lembrança nostálgica.

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