O ex-diretor das séries Assassin’s Creed e Far Cry, Alex Hutchinson, tornou-se um defensor aberto da reciclagem de assets em jogos de alto orçamento. Ele critica a tendência dos grandes estúdios ocidentais de começar cada novo título do zero, argumentando que o desafio está em gerenciar a percepção dos jogadores, e não em evitar a prática.
O veterano da indústria lembra que a reutilização de materiais era comum dentro da própria franquia Assassin’s Creed. Ele revela que Assassin’s Creed: Black Flag usou cerca de 80% dos recursos de Assassin’s Creed 3. Esse dado é significativo, já que Black Flag permanece como um dos títulos mais aclamados pela comunidade, desconstruindo a ideia de que o reaproveitamento prejudica a qualidade final.
Portanto, a visão negativa do público não vem da prática em si, mas de como ela é integrada e justificada no design do projeto. É justamente nesse ponto que, na opinião de Hutchinson, os estúdios japoneses saíram na frente.
Kamurocho e a arte de transformar uma limitação em identidade
A série Yakuza é o principal exemplo dessa tese. O distrito de Kamurocho reaparece em cada novo capítulo, com seus assets sendo reutilizados e gradualmente ampliados ao longo dos anos. Os fãs não só aceitam essa característica, como também a esperam. Para Hutchinson, a genialidade da abordagem está em transformar o reaproveitamento em um componente narrativo e emocional.
“Na minha visão, o aspecto brilhante de Yakuza sempre foi revisitar o mesmo local. Dessa forma, você acaba desejando ver a reutilização dos recursos. É como pegar uma limitação, parecida com a névoa de Silent Hill, e transformá-la em algo central para a experiência”, declarou Hutchinson.
A FromSoftware também é citada como referência: tanto Dark Souls quanto Elden Ring foram desenvolvidos com um reaproveitamento intencional de elementos visuais e de design, sendo recebidos pela crítica e pelo público como obras de alto mérito artístico.
Estúdios ocidentais e o hábito do desperdício
A crítica de Hutchinson aos estúdios ocidentais é franca. Segundo ele, a propensão a refazer absolutamente tudo do zero a cada projeto, incluindo até a gravação de efeitos sonoros para armas, representa um enorme desperdício de tempo. Com os orçamentos dos jogos AAA fora de controle e o financiamento externo mais escasso, o que antes era uma opção criativa virou uma questão de sobrevivência econômica para muitos desenvolvedores.
Quando questionado sobre a inteligência artificial como uma solução potencial para a crise de custos do setor, Hutchinson mostrou-se cético. Ele pondera que seria extremamente trabalhoso gerar, por meio de prompts, duas horas e meia de cinemáticas e vinte e dois quilômetros de mundo aberto para um hipotético Assassin’s Creed, chegando a uma conclusão direta e bem-humorada: “Em certo ponto, você pensaria: ‘deveria simplesmente deixar as pessoas fazerem isso’”.







