14 de junho de 2025
sábado, 14 de junho de 2025

Jogos, Habilidades e Competências – parte 2: por que jogar é mais divertido que estudar?

Em outro texto, discuti a possibilidade de usar conceitos dos jogos para trabalhar competências e habilidades na educação. Agora, vou dar mais detalhes sobre quais características dos jogos podem ser aproveitadas para essa finalidade.

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O que é um jogo?

A palavra jogo abrange desde esportes até videogames, passando por jogos de cartas e de tabuleiro. Por isso, é válido definir que, para os propósitos desta discussão, um jogo é uma atividade voluntária que possui condições de vitória claras e regras definidas. Usar jogos na educação, portanto, não significa trocar as aulas por partidas de truco ou Playstation, mas sim utilizar esses elementos na prática escolar, de modo análogo ao que é feito pelos jogos.

Agricola, um dos jogos de estratégia mais premiados do mundo

Atividade voluntária

Em um jogo, os participantes são instigados, mas não obrigados, a participar. Se um jogador perde o interesse pelo jogo, por exemplo, a tendência é que ele simplesmente deixe de se esforçar. Para que o jogador queira participar, portanto, é comum os jogos se apresentarem como desafios e não como tarefas. Em alguns videogames, os jogadores são colocados na posição de aventureiros com a missão de derrotar monstros para salvar o reino; em jogos de tabuleiro, muitas vezes há o desafio de acumular mais dinheiro que os adversários ou de conquistar os territórios deles. Essas situações propostas funcionam como motivação para as ações dos jogadores.

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“Sua missão é conquistar o continente de Westeros” soa bem mais instigante do que “vamos fazer uma provinha?”

Mas o que dizer de jogos abstratos, como damas ou muitos jogos de baralho? Nesses casos, o principal motivador para o jogador costuma ser o desafio de vencer os oponentes, o que nos leva à próxima característica.

Condições de vitória

A ideia de testar as próprias habilidades é sedutora para um grande número de pessoas: quando confrontadas com uma situação-problema, elas tendem a querer resolvê-la e se sentem bem quando alcançam o resultado esperado. Por isso, a simples ideia de que haverá uma competição pode servir como motivação para a participação em um jogo. É importante, nesse caso, que haja formas claras de definir se um resultado foi alcançado ou não, como a contagem de pontos, por exemplo.

E aí, quem ganhou?
E aí, quem ganhou?

Regras definidas

Por fim, os jogos necessitam de um conjunto de regras pré-definidas, acessíveis a todos os participantes, que digam explicitamente o que eles podem e, principalmente, o que eles não podem fazer. Muitas atividades podem ocorrer sem regras (como brincadeiras de faz-de-conta), mas elas não são jogos no sentido que estamos usando aqui.

Meu jogo, minhas regras

E as escolas?

Observando situações típicas de educação, é possível notar que, na maior parte das vezes, as escolas não usam esses aspectos dos jogos: as atividades oferecidas aos estudantes tendem a ser obrigatórias, não desafiadoras, o que faz com que os alunos as realizem por necessidade, sem a motivação adequada.

Da mesma forma, as condições de vitória são confusas: ao invés de incentivar o estudante a atingir os melhores resultados possíveis nas disciplinas em que se sai melhor, a forma como as escolas são organizadas os leva a buscar as notas necessárias para a aprovação nessas matérias e se esforçar naquelas áreas em que sente dificuldade. Essa lógica (“abandone o que você gosta, dedique-se ao que você não gosta”) serve como mais um fator de desmotivação.

“A cola existe porque o valor que a escola atribui às notas é maior que o valor que os alunos atribuem ao aprendizado” – Neil DeGrasse Tyson

Por fim, as regras da escola, de maneira geral, desfavorecem o aprendizado. Se as provas são construídas de modo a valorizar a memorização, é a essa habilidade que os estudantes irão se dedicar, mesmo que não seja essa a intenção da escola; analogamente, muitos testes são feitos de modo que um aluno inteligente, mas não necessariamente que domina o que é cobrado na prova, consegue perceber quais alternativas têm a maior probabilidade de estarem corretas. Quem quiser ver evidências disso pode ir a uma sala de aula antes da aplicação de uma prova ou vestibular importante e verá a quantidade de técnicas que os alunos conhecem para tentar “chutar” as respostas de modo mais eficiente.

Essa discussão não se encerra por aqui. Em uma postagem futura, você vai ver exemplos práticos de atividades que podem ser realizadas em escolas usando técnicas de gamificação, ou seja, aproveitando de forma produtiva as características de jogos.

Até logo!

 

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Cícero Gomes
Cícero Gomes
Sou formado em Letras na Unicamp e coleciono jogos de tabuleiro, livros, videogames e miniaturas. Gosto de diversos assuntos nerds. Atualmente trabalho como gerente de RH em uma editora da área de educação, mas também dou algumas consultorias em gamificação e storytelling e fui professor de redação por 23 anos.

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