Well Dweller é apresentado como um conto de fadas e, como é de conhecimento geral, essas narrativas frequentemente exploram bruxas em vez de fadas. Nesse contexto, a jornada do passarinho Faísca é habitada por seres sinistros e famintos, adornados com sorrisos macabros e garras vermelhas.
A tradição da qual se origina este título reflete o trabalho de seu desenvolvedor solo, Kyle Thompson, conhecido também por Sheepo, Islets e Crypt Custodian, jogos que encantam ao apresentar personagens benevolentes, dotados de generosidade, abertura e uma ingenuidade bem-humorada. Esta ideia pode ser resumida pela expressão frequentemente utilizada no marketing de games: “cozy”, que traduz-se como “aconchegante” ou “acolhedor”.
Assim, Well Dweller consegue capturar a essência dos contos de fadas ao entrelaçar conforto e acolhimento com elementos de comédia, medo, horror e vulnerabilidade, apresentando-os como duas faces de uma mesma narrativa sem que haja contradições ou um tom forçado.
Era uma vez um pássaro e uma rainha cruel
Se em Crypt Custodian já havia indícios de um tom sombrio, especialmente em alguns chefes, neste novo jogo esse aspecto se destaca com criaturas claramente macabras. Os inimigos comuns possuem uma estética mais leve, porém, os cenários mantêm uma melancolia decadente que sugere a iminente presença da morte, revelando-a em momentos propícios, como os enormes restos mortais de órbitas vazias que aparecem pelo caminho.
Esqueletos humanos não amedrontam Faísca ou os amigos que ele faz durante sua jornada para enfrentar a rainha maligna, cuja crueldade resultou na quase extinção dos pássaros da região ao exigir que seus súditos confeccionassem vestidos com penas. A morte, afinal, é apenas uma narrativa entre muitas, e os personagens dos contos de fadas estão habituados a ela.

A atmosfera é, portanto, a mais poderosa e envolvente já criada pelo autor, sem perder a alma genuína e encantadora que caracteriza sua obra. Faísca, armado com um fósforo aceso, faz amigos com a mesma facilidade com que enfrenta inimigos, sempre disposto a confiar e a estender a mão a quem necessita — como a desventurada rata Ilda, que serve à rainha contra sua própria vontade. Os irmãos do protagonista são um destaque, especialmente o pequeno Egberto, que, mesmo ainda não tendo saído completamente do ovo, já se mostra o mais ousado e valente do grupo.
A escrita é direta, criativa e bem-humorada, utilizando o nonsense para criar situações deliciosamente absurdas, conseguindo mesclar com eficiência o sórdido, o divertido e o acolhedor.
Outras narrativas paralelas são reveladas através das páginas de livros encontrados ao longo da jornada. Esses fragmentos de textos com ilustrações, gradualmente, compõem a história e se conectam aos bastidores daquele ambiente sombrio. Trata-se de uma versão mais elaborada do que já foi visto em Crypt Custodian, uma ideia que se adapta bem à proposta temática.

Era uma vez um fósforo e um trampolim
Embora a estética tenha sido cuidadosamente elaborada, o mesmo não se pode afirmar sobre a jogabilidade. De certa forma, a estrutura de Well Dweller é bastante semelhante à de Crypt Custodian, apesar de este último ter uma perspectiva de visão superior.
O sistema de itens, as mecânicas de design dos níveis e as pequenas arenas são bastante familiares. Inclusive, a arma arremessável retornou na forma do fósforo de Faísca, cuja versatilidade varia entre atacar e servir como trampolim, uma lógica que é frequentemente utilizada como base para os diferentes desafios de travessia.

Em comparação ao jogo do gato faxineiro do além-vida, a aventura de Faísca tende a ser mais simples. Para o combate e a sobrevivência em geral, disponível a regulação da dificuldade em três níveis. É possível verificar uma diferença significativa; por exemplo, meu filho de sete anos jogou no nível Fácil e percebeu que os inimigos disparavam menos projéteis do que constatei ao jogar no Normal.

Essa crítica não deve ser mal interpretada, pois o que Well Dweller oferece em design de níveis é sempre bom. O que se percebe é que havia potencial para ir além e alcançar um patamar superior.

Era uma vez uma floresta e um mapa
A floresta é o cenário ideal para os contos de fadas: esconde perigos, segredos, maravilhas e tesouros. Não é surpresa que boa parte do jogo se desenrole entre árvores e nas casas isoladas à beira do sombrio bosque. Também há espaço para um castelo, uma vila e até mesmo o mar. A ambientação, que inicialmente parecia propensa à repetição devido à paleta de cores escuras e opacas, revelou-se uma grande decisão.
Esse universo sombrio é mapeado de forma eficiente, complementado por diversos recursos: minimapa opcional (inicialmente desativado, mas disponível no menu de Jogabilidade), marcadores à vontade e viagem rápida. Para facilitar a orientação, é ainda possível adquirir a localização individual dos itens que foram deixados para trás em salas já exploradas. Trata-se de uma mecânica completamente opcional, que não interfere na exploração do mundo e pode ser deixada para o finalizar, enquanto busca-se completar os 100%, como foi meu caso.

A campanha ainda conta com um pós-game que proporciona mais momentos de exploração e pequenos desafios. É uma adição simples, mas muito agradável, encerrando a narrativa de forma satisfatória.
Ao jogar no modo Normal, consegui alcançar 100% em 14 horas, enquanto meu filho obteve o mesmo resultado no Fácil em 16 horas, tudo de forma autônoma (ele jogou antes de mim e desenrolou tudo sozinho). Portanto, Well Dweller é também acessível a crianças — respeitando, naturalmente, a sensibilidade de cada uma ao tratar da temática de horror.

Era uma vez um ótimo jogo de conto de fadas
Como um metroidvania ambientado em um conto de fadas sombrio, Well Dweller é bem-sucedido na construção de sua atmosfera e narrativa, misturando elementos de horror ao estilo acolhedor característica de seu criador, Kyle Thompson. A jogabilidade é segura, mantendo uma familiaridade com o design eficiente e divertido já apresentado em títulos anteriores do desenvolvedor, sem tentar inovar demasiado — mas a expectativa é que o design de níveis oferecesse mais desafios.
Prós
- Visual belo, calmo e melancólico, acentuado por instantes de chefes macabros;
- A atmosfera de conto de fadas sombrio é habilmente construída, combinando ambientes tranquilos, personagens encantadores, contos ilustrados e elementos obscuros de morte e crueldade;
- Diversas opções estão disponíveis para ajustes ou assistência ao vencer inimigos e explorar 100%;
- Textos traduzidos para o português brasileiro.
Contras
- A jogabilidade é conservadora e apresenta pouca inovação em relação ao título anterior do desenvolvedor;
- Os desafios de plataforma e travessia são mais acessíveis.







