7 de fevereiro de 2026
sábado, 7 de fevereiro de 2026

Do fliperama ao streaming: os games que dominaram gerações e mudaram a cultura pop

Dos pixels de Pac Man aos mundos infinitos de Minecraft, uma viagem divertida e crítica pelos jogos mais influentes das últimas décadas e como eles moldaram tecnologia, narrativa e comportamento jovem.

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Se você já soprou cartucho de videogame achando que era técnica avançada da NASA, parabéns: você faz parte da história dos games. Se não soprou, relaxa, você chegou na era do download de 120 GB. A indústria dos jogos eletrônicos cresceu tanto que hoje fatura mais que cinema e música juntos, segundo dados recorrentes da Entertainment Software Association e da consultoria Newzoo. Não é mais brincadeira de criança, é negócio bilionário com joystick na mão e cultura no coração.

E como todo bom filme épico, essa história tem fases, heróis pixelados, vilões de oito bits e reviravoltas tecnológicas dignas de Oscar (ou de Game Awards).

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Anos 80: quando a ficha caía e a mágica começava

Ahhh, os anos 80… quando o gráfico era quadrado, o som parecia micro ondas engasgado e a diversão vinha em 8 bits, mas batia forte no coração, igual amor de infância que nunca pagou aluguel, mas ocupou a memória inteira.
A década de 1980 foi o reinado dos fliperamas. Pac Man virou ícone pop, estampou camisetas, desenhos animados e até música ruim de rádio. Já Super Mario Bros., lançado em 1985, salvou a indústria após a grande crise dos videogames de 1983, consolidando o NES nos lares do mundo todo.

E não dá pra esquecer de Tetris, criado na União Soviética, provando que blocos caindo podiam viciar mais que café forte. Segundo historiadores da indústria como Tristan Donovan, autor de Replay: The History of Video Games, esses jogos definiram as bases do design moderno: desafio justo, repetição divertida e aprendizado rápido. Ou seja: simples por fora, diabólicos por dentro.

Nos fliperamas, o templo sagrado do vício:

  • Pac Man (1980)
    O único jogo onde comer bolinha era esporte olímpico e fugir de fantasma era cardio.
  • Donkey Kong (1981)
    Um gorila jogando barril em um encanador que ainda nem era famoso. Shakespeare não escreveu isso, mas devia.
  • Space Invaders (1980)
    ETs descendo em fila indiana enquanto você rezava pra nave não explodir antes do salário da mesada.
  • Street Fighter (1987)
    Ainda sem hadouken bonito, mas já quebrando amizades.
  • Galaga (1981)
    Basicamente Space Invaders com esteroide.

Nas casas o Atari 2600 e o Nintendo eram os rei da sala:

  • Pitfall (1982)
    Tarzan desempregado pulando em jacaré de plástico.
  • River Raid (1982)
    O primeiro piloto brasileiro de caça antes da Embraer sonhar alto.
  • Enduro (1983)
    Corrida com neblina que parecia TV fora do ar.
  • Asteroids
    Triângulo atirando em pedra do espaço. Simples. Lindo. Mortal.
  • Super Mario Bros (1985 no Japão, estourou mundial depois)
    O encanador mais bem sucedido da história.
  • Zelda (1986)
    Quando jogo virou aventura épica e não só “atira e corre”.
  • Mega Man (1987)
    Robô azul que apanhava igual gente, mas voltava mais forte.

Anos 90: o salto para o 3D e histórias que davam arrepio

Se os anos 80 eram pixelados, os 90 foram poligonais. Foi aqui que os games cresceram, tanto em gráficos quanto em ambição narrativa. Foi a década do pulo do 2D pro 3D, da locadora de bairro, da fita rebobinada no sopro e da briga por quem zerou primeiro.

Doom praticamente criou o FPS moderno no PC. Final Fantasy VII mostrou que videogame podia fazer gente chorar (e gastar horas upando personagem). Já The Legend of Zelda: Ocarina of Time redefiniu como explorar mundos em 3D. E Street Fighter II? Bom… amizades acabaram por causa daquele Hadouken mal dado. Era a era do Super Nintendo vs Mega Drive: a guerra civil dos anos 90.

Pesquisadores de mídia digital da Universidade de Stanford apontam essa década como o momento em que os jogos deixaram de ser apenas passatempo e passaram a ser experiência narrativa interativa. Em resumo: o controle virou direção de cinema.

  • Super Mario World (1990)
    O encanador virou atleta olímpico de plataforma.
  • Sonic the Hedgehog (1991)
    O ouriço que corre mais que boleto vencendo.
  • Donkey Kong Country (1994)
    Gráfico tão bonito que parecia mentira.
  • Street Fighter II (1991)
    Responsável por 70% das brigas de primos.
  • Mortal Kombat (1992)
    Violência em pixel que traumatizou mãe de todo mundo.
  • Final Fantasy VII (1997)
    Quando jogo virou cinema… em 3 CDs.
  • Tekken 3 (1997)
    Briga em 3D que parecia filme de ação.
  • Metal Gear Solid (1998)
    Jogo que te fazia pensar e suar ao mesmo tempo.
  • Gran Turismo (1997)
    Simulador de carro pra quem nunca ia ter um.
  • Doom (1993)
    Violência em primeira pessoa antes de virar padrão.
  • Warcraft (1994)
    Onde estratégia virou vício.
  • Age of Empires (1997)
    Todo mundo virando imperador aos 12 anos.

Anos 2000: mundo aberto, internet rápida e vício coletivo

Os anos 2000… a era em que o videogame virou adulto, colocou dublagem dramática, trilha épica e começou a falar: “isso aqui não é mais só joguinho, é experiência, meu filho.”

Foi quando o gráfico ficou bonito, o controle ganhou mais botão que elevador e a gente perdeu horas de vida feliz sem perceber. Com a popularização da banda larga, o jogo deixou de ser solitário. Chegou o multiplayer online, os clãs, as madrugadas em call.

World of Warcraft virou praticamente uma segunda vida pra milhões de jogadores. GTA San Andreas transformou liberdade virtual em playground caótico. Call of Duty 4 modernizou os shooters competitivos. E The Sims provou que as pessoas gostam mesmo é de controlar a vida dos outros (nem sempre com finais felizes). Segundo relatórios da NPD Group, foi nessa década que o engajamento passou a valer tanto quanto vendas. Jogar não era mais terminar o jogo, era viver dentro dele.

O PlayStation 2 reinando absoluto (o console mais vendido da história, com razão):

  • GTA III (2001) / GTA Vice City (2002) / GTA San Andreas (2004)
    liberdade total: roubar carro, fugir da polícia e chegar atrasado na missão. Anos 80 dentro dos anos 2000, com rádio melhor que Spotify. o jogo onde você malhava, comia, engordava e ainda salvava o bairro.
  • God of War (2005)
    Kratos ensinando que terapia na Grécia Antiga era na base da lâmina
  • Metal Gear Solid 2 e 3
    cinema interativo com filosofia, guerra e plot twist
  • Resident Evil 4 (2005)
    reinventou o terror e os tiros em terceira pessoa
  • Marvel vs Capcom 2
  • Tekken 5

De Nintendo:

  • Wind Waker (2002)
    Twilight Princess (2006)
  • Super Smash Bros Melee (2001): amizades acabaram aqui
  • Pokémon Gold/Silver/Crystal 

Os jogos de computador (dominando a era online)

  • Counter Strike 1.6
    responsável por notas baixas e skills altas
  • The Sims (2000)
    simulador de vida onde ninguém pagava conta direito
  • World of Warcraft (2004)
    milhões sumiram da vida social aqui
  • Diablo II (2000)
    loot infinito e vício eterno
  • Need for Speed Underground 1 e 2
    carro tunado + trilha absurda

Anos 2010 até hoje: quando o jogo vira evento global

Se antes o sucesso era vender bem, agora é dominar streams, redes sociais e campeonatos lotados.

Minecraft virou ferramenta educacional e fenômeno cultural. League of Legends transformou adolescentes em atletas de eSports milionários. Fortnite fez show da Ariana Grande dentro do jogo (sim, isso aconteceu). GTA V segue vendendo mais de uma década depois, um verdadeiro Highlander dos videogames.

Especialistas em economia criativa como Henry Jenkins, da USC, destacam que os games hoje são ecossistemas vivos, atualizados constantemente, com comunidades que produzem conteúdo tanto quanto as próprias empresas. Remakes, remasterizações e referências pipocam o tempo todo. Mario, Zelda, Doom, Final Fantasy, todos voltam repaginados porque funcionam. Mecânicas antigas ganham roupa nova, mas o coração segue batendo no ritmo clássico.

Além disso, os modelos de mundo aberto, multiplayer persistente e eventos ao vivo nasceram dessas décadas de experimentação. A evolução dos games espelha a da tecnologia: mais poder gráfico, mais conexão, mais narrativa, mais comunidade. E menos cartucho pra soprar (uma pena nostálgica).

Do fliperama ao celular, dos 8 bits à nuvem, os games deixaram de ser brinquedo e viraram linguagem cultural global. Eles influenciam cinema, música, moda, educação e até política digital. Entender os jogos de maior sucesso de cada era é entender como a juventude se conecta, aprende, se diverte e se expressa.

No nivel final, os gráficos mudaram, os controles evoluíram, mas uma coisa segue igual: a vontade de apertar start e mergulhar em outro mundo. E convenhamos… a vida real ainda não tem botão de salvar.

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Daniel Bones
Daniel Bones
Sou o "Severino do Audiovisual Capixaba", já atuei em diversas áreas como fotografia, edição, sou ator, compositor, produtor e diretor de filmes e TV. Gosto de contar histórias. Ponto Final. (...) Aqui, minha coluna é cultural, mas vive com uma dor postural. Eventos, Arte, Cultura, Cinema e Teatro são comigo aqui! Se quiser, siga essa doideira ai!

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